游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: Drizzit

[讨论] 有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

[复制链接]

0

主题

4

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2008-5-8 20:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的

chinacfc: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统




模拟,要模拟团队
不可能让怪物知道自己的职业,自己在团队的位置,需要他们在正确的时间出现在正确...


  魔兽争霸3的aimi工具也许可以对你有点启发,可惜他的脚本是用vbs,我看了头疼,就没有看下去。
  设计了一段时间ai,最后差不多无可奈何的对自己说:“只要他们给点反应就行了,不管是否合适的反应”

4

主题

51

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
发表于 2008-5-9 01:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人想过新的系统太取代欧美mmrpg游戏中比较成

chinacfc: Re:有没有人想过新的系统太取代欧美mmrpg游戏中比较成熟的仇恨系统啊

《魔兽争霸3》的高级人工智能
不过没必要,电线杆当筷子用

真人团队PK才是王道,干嘛还打怪

又不想被...


顶你,这话是王道

4

主题

51

帖子

55

积分

注册会员

Rank: 2

积分
55
发表于 2008-5-9 01:59:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

仇恨系统是战斗系统的副属产物啊,还是YY新的战斗系统爽点(一家之言)

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2008-5-9 08:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

santaclaus_lion: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

    无论狭义的还是广义的。都是怪物根据玩家的反应而做出确定的反应。 都是非常简单滑稽的AI。

    随机...


怪物的AI如果有规律,那么难度就在于如何找到这个规律,然后跟着规律走来打倒怪物。具体的体现就是优秀的玩家有能力来发掘这个规律,一般的玩家能做到跟着规律走。

纯随机就是无规律可循,既然无规律可循,那只要用最大输出就行了,用得着动脑子么?反正怪物会不会你仅仅取决于运气而已

30

主题

1134

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2008-5-9 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

sjinny: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

我也来掺和一下:
1。狭义上的仇恨系统只是围绕一个数值“仇恨”而展开的,无非就是怪物使用仇恨来评价各个...


设计者当然要根据游戏情况调整数值
什么游戏玩玩家,这种都是典型的玩家想法
就不要往专业论坛扔了

3

主题

3643

帖子

3650

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3650
QQ
发表于 2008-5-9 09:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨

Anarchy: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统
纯随机就是无规律可循,既然无规律可循,那只要用最大输出就行了,用得着动脑子么?反正怪物会不会你仅仅取决于运气而已

       你见过打仗还留一手的么? 多新鲜啊? 攻击不最大想干嘛? 放水?

       随机的情况下, 队员会留意面对突发情况。紧张感强,打怪不会那么公式化、怪物可能给玩家的带来的麻烦也更多。 血多的怪物更是如此。 这给了玩家更强的挑战。  任何一个队员(特别是血少的) 都要更好的规划站位 考虑要应对突发事件的方法。  比所谓的仇恨系统,需要用脑更多。 也更有难度。

      哪种所谓仇恨 ,小学3年级学生都能算出应该怎么做。太幼稚了。

3

主题

3643

帖子

3650

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3650
QQ
发表于 2008-5-9 09:55:00 | 显示全部楼层

仇恨设计不过是暴雪不想让玩家快速消灭怪物的一种方法

    当然还有其他作用。相比AI完全白痴的游戏, 还是有一点进步的。

    但这并不耽误仇恨系统是非常蹩脚的设计。除了比较容易引导的玩家,大部分玩家不会接受这样不合逻辑的规则。理论上,仇恨系统也是流失率高的原因之一。

30

主题

1134

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2008-5-9 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

仇恨系统被设计出来,只是由于欧美奇幻中一般存在tank dps healer三种角色
为了解决怪物应该打tank还是dps还是healer,什么情况下打这个问题,而设计出来的
不用仇恨来量化,你用AI给设计一套逻辑条件判断?我敢说,累死你,还是跟傻瓜一样

如果你的游戏里没有这三角,那完全不必设计仇恨系统
比如某教主说的随机,那就是等于怪物秒杀dps的能力都没有,也就是所有人除了奶妈都是dps,没有tank
国内和韩国n多游戏都是这么做的,自己去看看不就完了,还用拿出来说比仇恨系统好么

9

主题

378

帖子

378

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
378
QQ
发表于 2008-5-9 10:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

sjinny: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

我也来掺和一下:
1。狭义上的仇恨系统只是围绕一个数值“仇恨”而展开的,无非就是怪物使用仇恨来评价各个...


也是
一堆无厘头的数值,只是为了平衡而调整,无厘头

但好像也没多少人出来反对,看来大家对数值游戏情有独钟,或者就是觉得应该是这样吧。
如果数值设定有道理而言的话肯定很爽,但应该肯定很难做
因为这个是游戏,很多东西都是凭空想出来的
就跟说谎圆谎一样,你圆的谎越多,要说的慌也越多,最后到你无法控制

如果能以逻辑来说明数值的高低。。。好像也没有太大必要
也是个鸡肋,
就跟任务一样
你说杀个怪,拿个物品,给你奖励,OK
你来一个剧情,什么家仇国恨,什么除暴安良,什么完璧归赵,拿个物品给个奖励,也OK

对大部分中国玩家,网络游戏玩家
他们关注的是任务难度和报酬,而不是你啥优美合乎逻辑世界观价值观人生观的情节

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
发表于 2008-5-9 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

昏睡的杯子,你那话的意思是……这里是专业论坛?
说句实话,站长不要往心里去:
这里不像专业论坛,至少现在不像了。
在这里逛了很久了,现在的感觉就是喷子太多。

关于“玩家想法”:如果玩家真的觉得是“游戏在玩玩家,而不是玩家玩游戏”,那么这样想的玩家就会离开这样的游戏。如果玩家真的这么想那就意味着他不喜欢这样的游戏,不管设计者怎么自我欣赏,玩家还是不买帐。
所以如果那真的是玩家的想法,那就恰恰说明这样的游戏是不受市场欢迎的。
很多人玩wow玩成了每天上两次班,玩家的感受如何?去wow里上班还得自己掏钱买点卡……
如果无视玩家,那么也会被玩家无视的。网游不仅仅是艺术品而且也是商品,连艺术都不能太孤芳自赏,网游呢?

关于“调整数值”:不如问一问,为什么对于平衡性的控制如此依赖于策划对数值的调整?我的答案就是底层规则的缺失。还是我之前那句话:
同样是好游戏,有的是数值和规则堆出来的,有的则是用很少量的基础规则演化出来的,我觉得后者可以活得更久一些。


chinacfc,我说的规则,不仅要在文字描述里体现,而且得是玩家可操作的。比如一个武侠类型里的一个技能,文字里描述如何运气产生怎样怎样的效果,这样仅仅是在文字上有了解释而已,但是“运气”这种行为以及“运气”的效果是不由玩家控制的,玩家只能使用预先设置的技能,这样的规则就是不可操作的;另一种情况是,给玩家一个经脉穴位的图,玩家可以指定运气的过程,把指定的运气过程保存为一个定制的技能,这时运气就不再是停留在文字描述的层面上,而是一种可操作的规则了,这时技能的效果是取决于如何运气而不是策划的设置。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-16 02:49

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表