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楼主: Drizzit

[讨论] 有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

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发表于 2008-5-9 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

了解一下各位的观点,我也来说几句。
个人认为,WOW的仇恨系统不是我们需要关注的重点,重点是仇恨系统在WOW里的功能和作用,以及给玩家的感觉。
如果,我们可以设计另外一套系统,而且也很简单易于实现,同时能满足相应的功能需要和带给玩家的新奇的感觉,那么我们完全可以对仇恨系统说"NO"。如果,有谁能设计出更优秀的系统,那么是我们中国游戏业的福音。
因此,事实上,我们现在的问题如下:
1.找出这个系统的功能需求,以及给玩家带来的游戏体验。
2.设计出符合这些需求的系统(或替代品),大家有能力的有信心的不妨试一试?据说现在的策划都是很有本事的。搞个AI不就是几个状态的问题嘛,要是玩家不满意,再把其中一些状态细分为更多的状态,玩家也就那样了。

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发表于 2008-5-9 20:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的

santaclaus_lion: Re: Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统


       你见过打仗还留一手的么? 多新鲜啊? 攻击不最大想干嘛? 放水?

       随机的情况下, 队员...


真不知道谁不会打

都是输出,但是个人的特色还有区别呢。就好比法师往往都是攻击力比较高,但是相对防护力比较差,战士攻击力较低但是防护能力差。都全力输出?那还要分战士和法师干吗?

在同一个时间点上,无论是玩家还是怪物都只能有一个攻击目标或者攻击点。而仇恨系统的本质就是对攻击目标进行选择的一种逻辑规律。

纯随机也是仇恨系统的一种表示方法,只不过这种表示方法实在是低级了一些。游戏就是对抗双方在规则只能的博弈,有规律可循的博弈才有玩点,就算是幼教游戏都不是纯看运气的。

举个最明显的例子,棋类游戏里面最高最复杂的就是围棋,飞行棋的档次就低得多了。

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发表于 2008-5-9 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

周末休息, 先让你们嚣张两天。

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发表于 2008-5-9 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

如果要推翻所谓的“仇恨系统”,那么先要能推翻现在游戏的攻击目标选取模式

无论是玩家还是怪物或者NPC,同一个时间点上只能选择有限数量的目标。
比如普通攻击、单体攻击魔法,就是选择一个目标。
如果是范围攻击魔法,那么就是选择一个攻击范围的中心点。

所以无论你的IF THEN怎么复杂,始终要遵循这个规律,除非你能想出做出攻击动作之前选择的不是某个目标或者某个点(这样貌似违反现实世界的客观规律了。。。)

在我看来,仇恨系统只不过是一个叫法,WOW用的可以叫做仇恨系统,韩国游戏用的也可以叫做仇恨系统,只不过后者比较简单罢了(用IF THEN数量较少?)

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发表于 2008-5-9 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

一个系统,如果可以100%的预测其动向,那么其乐趣就会受到影响。如果玩家知道怪物的规律,那么就会缺少探索的乐趣。
要增加未知,有两种方法:
1。随机。
2。多元化。

就纯随机来说,也就是说怪物的行为是没有规律可言的。但是这样的怪物太过无厘头,失去了探索的必要性……

多元化:
对于人来说,人是有一定的观点和想法的,他们在遇到一些事件时会根据自己的思考来做出判断。如果人对对手非常的了解,那么就能预测对手的行为,只不过现实中对对手的了解一般都是不完全的。

所以:
1。boss生成时随机选择一些观念和思维,而玩家无法直接得知选择的结果;
2。boss的观念和思维会影响他战斗时的规律;
3。制作简单的学习机制;
玩家可以在战斗时根据boss的行为来猜测boss的观念和思维,但是直到boss被推倒,boss也不会直接告诉玩家自己的思维和观念的。
boss被若干个个团队推倒之后,可以从数据中进行学习,这样boss生成时备选的思维和观念也是在不断演化的。

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发表于 2008-5-10 00:47:00 | 显示全部楼层

楼上虽然说出了我的大致观点。

    但是对于你们两个论述中的问题, 没有尖锐的指出来。  等着。呵呵

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发表于 2008-5-10 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

我再说一遍,用数值量化不同行为影响怪物选择目标的趋向性,才是仇恨系统的本质
在仇恨系统前,基本都是用简单的逻辑,比如随即,比如打离得近的
而仇恨系统的概念出来后,发现这样高了一个层次,就像原来只是xy轴,加了仇恨就有了z轴

而你们说的AI,跟仇恨系统根本不是一个东西,使用仇恨同样能设计AI而且更灵活
而缺乏一个数值量化,AI设计就死板僵化的多

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发表于 2008-5-10 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

恩,我知道狭义的仇恨系统就只是数值化的作战目标评估。
但是现在实际实施的广义上的仇恨系统是有问题的,里面的数值缺少底层规则,所以我说现在的仇恨系统还是无厘头。

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发表于 2008-5-11 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

确认了santaclaus_lion不懂游戏设计

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发表于 2008-5-11 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

sjinny: Re:有没有人想过新的系统取代欧美mmrpg游戏中的仇恨系统

一个系统,如果可以100%的预测其动向,那么其乐趣就会受到影响。如果玩家知道怪物的规律,那么就会缺少探索...


所以即使是WOW的仇恨系统,也不是一成不变的,比如有的怪物对仇恨敏感,有的则差一些,或者有的不吃嘲讽等某些技能等等。这些都是需要玩家通过尝试才能归纳总结出来的。

毕竟程序是死的,不可能做到像人脑一样学习后再创新,玩家只要尝试的次数多了迟早是会掌握AI的规律的
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