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楼主: xiezhenggang

[讨论] [召集]列举常见的“玩家思路”误区

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 楼主| 发表于 2008-8-7 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

个人以为,游戏平衡性的核心在于玩家的心理平衡。
哪怕数据本身不平衡,只要能让玩家“觉得”平衡,就算平衡。
以RTS游戏为例,一方阵营的实力稍差,但操控简单,另一方阵营的实力略强,但操控繁琐。不同技巧水平的玩家就会根据自身能力选择“更适合”的阵营。
与此类似的还有赛车游戏,比如GT系列,可以直接用标准车辆数据,也可以自己去修车厂改造,可能改出超强怪物,也可能把好车改废。不同的玩家有不同手感,或许同一个修改方式对于甲玩家是天堂,对于乙玩家却是地狱。

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发表于 2008-8-7 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

   你不用加上"个人认为”

   玩家觉得不平衡也正常。 只要他们的判断不是一致的就行啦。 另外,啥叫静态平衡。啥叫动态平衡。 先给定义。

   还有,你叙述东西, 能不能围绕中心来说。 有点东一葫芦西一瓢的感觉。

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发表于 2008-8-7 16:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

xiezhenggang: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
一方阵营的实力稍差,但操控简单,另一方阵营的实力略强,但操控繁琐


    用操作来影响优劣是游戏的大忌!!! 我们设计制作游戏,本来就是向着无操作发展(除非操作的过程能你玩家带来快感 而不是麻烦)

    另外你说的什么RTX游戏 是啥意思? 啥是RTS

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发表于 2008-8-7 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

   哦 原来楼主就是在列举“玩家思路”误区。  怪不得这么多玩家思路言论。

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发表于 2008-8-7 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

足够复杂就会自动平衡这个思路仅从平衡这个角度看的确如此,但是玩家是不是愿意从这么复杂的东西里分析强弱规律并使之最终平衡就是另外一回事了。

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发表于 2008-8-7 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

OK,石头剪刀布不算游戏,野球拳也不算游戏,斗兽棋也不算游戏。。。依次类推。。。
另外,你对平衡的定义代表的是你个人还是游戏的普遍观点?或是某个公理?

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发表于 2008-8-7 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

   我目前只知道我的定义。我连你们定义都不知道 ,你们也不说 那我自然按照我的定义来。 不然不就鸡同鸭讲了么。

   “玩家是不是愿意从这么复杂的东西里分析强弱规律并使之最终平衡就是另外一回事了。”

   使之平衡? 啥意思? 什么叫使之。 老大 游戏是制作人主导的。 玩家只是受众。

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 楼主| 发表于 2008-8-7 18:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
啥叫静态平衡。啥叫动态平衡。

举个例子来说,某战略/战术对抗游戏,两方阵营各有一种战斗单位,A是100HP,单位时间内造成伤害20,制造时间20,消耗资源20;B是50HP,单位时间伤害10,制造时间10,消耗资源10。可以简单地理解为一个A等同于2个B么?

从静态上看,B的数据=A*0.5,那一个A自然就等于2个B了。
但是从动态上,假设双方同时攻击(忽略先后手的优势差,伤害同时结算),战斗过程如下:
回合        A的HP        B的HP        数量对比
1        100        50/50        1/2
2        80        30/50        1/2
3        60        10/50        1/2
4        40        0/50        1/1
5        30        0/30        1/1
6        20        0/10        1/1
7        10        0/0        1/0
双方都采用“集中火力攻击一个,杀死后依序集中攻击下一个”的策略,战斗结果B全灭,A惨胜。

那么,再来一次,这回双方数量翻倍,结果又如何?
回合        A的HP        B的HP        数量对比
1        100/100        50/50/50/50        2/4
2        60/100        10/50/50/50        2/4
3        20/100        0/30/50/50        2/3
4        0/80        0/0/50/50        1/2
5        0/30        0/30/50        1/2
6        0/10        0/10/50        1/2
7        0/0        0/50        0/1
回合数相同,战术基本相同,这一次的战斗结果是A全灭,B还剩下一个完好无损的单位。

如果数量再翻倍呢?
回合        A的HP        B的HP        数量对比
1        100/100/100/100        50/50/50/50/50/50/50/50        4/8
2        20/100/100/100        0/30/50/50/50/50/50/50        4/7
3        0/50/100/100        0/0/10/50/50/50/50/50        3/6
4        0/0/90/100        0/0/0/10/50/50/50/50        2/5
5        0/0/40/100        0/0/0/0/30/50/50/50        2/4
6        0/0/0/100        0/0/0/0/0/50/50/50        1/3
7        0/0/0/40        0/0/0/0/0/30/50/50        1/3
8        0/0/0/10        0/0/0/0/0/10/50/50        1/3
9        0/0/0/0        0/0/0/0/0/0/50/50        0/2
战斗时间延长了2回合,A全灭,B还剩下2个完好单位。

算到这里有人说了,这不公平,B的攻击力低,但每次攻击的伤害都全部落在A身上,火力没有浪费,因此随着数量增加,A的伤害浪费越来越高,形势越不利。
好,咱们换个数据,再来算算。
这次A的HP改为80,数量1;B的HP改为40,数量2:
回合        A的HP        B的HP        数量对比
1        80        40/40        1/2
2        60        20/40        1/2
3        40        0/40        1/1
4        30        0/20        1/1
5        20        0/0        1/0
结果:B全灭,A险胜。

数量分别为2和4:
回合        A的HP        B的HP        数量对比
1        80/80        40/40/40/40        2/4
2        40/80        0/40/40/40        2/3
3        0/80        0/0/40/40        1/2
以下与前一局情况相同
4        0/60        0/0/20/40        1/2
5        0/40        0/0/0/40        1/1
6        0/30        0/0/0/20        1/1
7        0/20        0/0/0/0        1/0
还是B全灭,A险胜1个。

数量再翻倍为4比8呢?
回合        A的HP        B的HP        数量对比
1        80/80/80/80        40/40/40/40/40/40/40/40        4/8
2        0/80/80/80        0/0/40/40/40/40/40/40        3/6
3        0/20/80/80        0/0/0/20/40/40/40/40        3/5
4        0/0/50/80        0/0/0/0/0/40/40/40        2/3
5        0/0/20/80        0/0/0/0/0/0/40/40        2/2
6        0/0/0/80        0/0/0/0/0/0/0/40        1/1
7        0/0/0/70        0/0/0/0/0/0/0/20        1/1
8        0/0/0/60        0/0/0/0/0/0/0/0        1/0
这次还是B全灭,但A还剩一个基本完好的单位。

再将数量翻番为8比16,递减过程为:
回合数        数量比
1        8/16
2        6/12
3        5/9
4        4/7
5        3/5
6        2/3
7        2/2
8        1/1
9        1/0
(具体计算略)
还是B全灭,A剩下一个基本完好的单位。

继续翻倍到16比32个,递减过程为:
回合数        数量比
1        16/32
2        12/24
3        9/18
4        7/14
5        5/10
6        4/8
7        3/6
8        2/4
到这里,双方数量递减速度相同,HP分别是A方8/8,B方4/4/4/4。但注意了,下个回合开始,情况将开始变化。
9        2/3
10        2/2
11        1/1
12        1/1
13        1/0
战斗结果,B全灭,A还剩一个半血多点的单位。

有兴趣的话,各位可以尝试填入其它数据(HP、伤害、攻击速度、建造时间、消耗资源等等),看看结果会有什么不同。

以上就是全部了么?未必。
如果A、B两方距离较近,那么B方可以在A方尚未造出战斗单位前,先到A方基地骚扰攻击,这可能会为A方造成额外损失,从而导致资源浪费。
当A方生产出战斗单位后,B方的第2个单位也生产完毕,但尚未来得及赶到A方基地,此时两个单位单挑显然A方明显占优。那么B方应该何时开始撤退?A方的能否及时将其追歼于归途?立即进行第一场交锋还是积累战斗单位等待更适当的机会?
这还没加入更多参数,比如双方是纯近战还是至少有一方是远程攻击?移动速度是否相同?能否在全速移动的同时进行攻击?玩家是否能准确无误地对每个战斗单位进行精确操作(这在SLG里很正常,但在RTS里难度颇高),并对每个敌方单位的状态作出准确判断(敌我双方信息透明度)?等等等等……每一个细小的变化,都可能对平衡性造成影响。而这一切,都不是静态数据能表现出来的。
这里甚至没有涉及到随机数。

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发表于 2008-8-7 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

   就是要让玩家不知道谁强谁弱。 让整个游戏世界丰富多彩起来。   恩。又是一个理念 。

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发表于 2008-8-7 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

表举例子。 先说定义!!!!
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