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发表于 2008-8-7 18:03:00
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Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
啥叫静态平衡。啥叫动态平衡。
举个例子来说,某战略/战术对抗游戏,两方阵营各有一种战斗单位,A是100HP,单位时间内造成伤害20,制造时间20,消耗资源20;B是50HP,单位时间伤害10,制造时间10,消耗资源10。可以简单地理解为一个A等同于2个B么?
从静态上看,B的数据=A*0.5,那一个A自然就等于2个B了。
但是从动态上,假设双方同时攻击(忽略先后手的优势差,伤害同时结算),战斗过程如下:
回合 A的HP B的HP 数量对比
1 100 50/50 1/2
2 80 30/50 1/2
3 60 10/50 1/2
4 40 0/50 1/1
5 30 0/30 1/1
6 20 0/10 1/1
7 10 0/0 1/0
双方都采用“集中火力攻击一个,杀死后依序集中攻击下一个”的策略,战斗结果B全灭,A惨胜。
那么,再来一次,这回双方数量翻倍,结果又如何?
回合 A的HP B的HP 数量对比
1 100/100 50/50/50/50 2/4
2 60/100 10/50/50/50 2/4
3 20/100 0/30/50/50 2/3
4 0/80 0/0/50/50 1/2
5 0/30 0/30/50 1/2
6 0/10 0/10/50 1/2
7 0/0 0/50 0/1
回合数相同,战术基本相同,这一次的战斗结果是A全灭,B还剩下一个完好无损的单位。
如果数量再翻倍呢?
回合 A的HP B的HP 数量对比
1 100/100/100/100 50/50/50/50/50/50/50/50 4/8
2 20/100/100/100 0/30/50/50/50/50/50/50 4/7
3 0/50/100/100 0/0/10/50/50/50/50/50 3/6
4 0/0/90/100 0/0/0/10/50/50/50/50 2/5
5 0/0/40/100 0/0/0/0/30/50/50/50 2/4
6 0/0/0/100 0/0/0/0/0/50/50/50 1/3
7 0/0/0/40 0/0/0/0/0/30/50/50 1/3
8 0/0/0/10 0/0/0/0/0/10/50/50 1/3
9 0/0/0/0 0/0/0/0/0/0/50/50 0/2
战斗时间延长了2回合,A全灭,B还剩下2个完好单位。
算到这里有人说了,这不公平,B的攻击力低,但每次攻击的伤害都全部落在A身上,火力没有浪费,因此随着数量增加,A的伤害浪费越来越高,形势越不利。
好,咱们换个数据,再来算算。
这次A的HP改为80,数量1;B的HP改为40,数量2:
回合 A的HP B的HP 数量对比
1 80 40/40 1/2
2 60 20/40 1/2
3 40 0/40 1/1
4 30 0/20 1/1
5 20 0/0 1/0
结果:B全灭,A险胜。
数量分别为2和4:
回合 A的HP B的HP 数量对比
1 80/80 40/40/40/40 2/4
2 40/80 0/40/40/40 2/3
3 0/80 0/0/40/40 1/2
以下与前一局情况相同
4 0/60 0/0/20/40 1/2
5 0/40 0/0/0/40 1/1
6 0/30 0/0/0/20 1/1
7 0/20 0/0/0/0 1/0
还是B全灭,A险胜1个。
数量再翻倍为4比8呢?
回合 A的HP B的HP 数量对比
1 80/80/80/80 40/40/40/40/40/40/40/40 4/8
2 0/80/80/80 0/0/40/40/40/40/40/40 3/6
3 0/20/80/80 0/0/0/20/40/40/40/40 3/5
4 0/0/50/80 0/0/0/0/0/40/40/40 2/3
5 0/0/20/80 0/0/0/0/0/0/40/40 2/2
6 0/0/0/80 0/0/0/0/0/0/0/40 1/1
7 0/0/0/70 0/0/0/0/0/0/0/20 1/1
8 0/0/0/60 0/0/0/0/0/0/0/0 1/0
这次还是B全灭,但A还剩一个基本完好的单位。
再将数量翻番为8比16,递减过程为:
回合数 数量比
1 8/16
2 6/12
3 5/9
4 4/7
5 3/5
6 2/3
7 2/2
8 1/1
9 1/0
(具体计算略)
还是B全灭,A剩下一个基本完好的单位。
继续翻倍到16比32个,递减过程为:
回合数 数量比
1 16/32
2 12/24
3 9/18
4 7/14
5 5/10
6 4/8
7 3/6
8 2/4
到这里,双方数量递减速度相同,HP分别是A方8/8,B方4/4/4/4。但注意了,下个回合开始,情况将开始变化。
9 2/3
10 2/2
11 1/1
12 1/1
13 1/0
战斗结果,B全灭,A还剩一个半血多点的单位。
有兴趣的话,各位可以尝试填入其它数据(HP、伤害、攻击速度、建造时间、消耗资源等等),看看结果会有什么不同。
以上就是全部了么?未必。
如果A、B两方距离较近,那么B方可以在A方尚未造出战斗单位前,先到A方基地骚扰攻击,这可能会为A方造成额外损失,从而导致资源浪费。
当A方生产出战斗单位后,B方的第2个单位也生产完毕,但尚未来得及赶到A方基地,此时两个单位单挑显然A方明显占优。那么B方应该何时开始撤退?A方的能否及时将其追歼于归途?立即进行第一场交锋还是积累战斗单位等待更适当的机会?
这还没加入更多参数,比如双方是纯近战还是至少有一方是远程攻击?移动速度是否相同?能否在全速移动的同时进行攻击?玩家是否能准确无误地对每个战斗单位进行精确操作(这在SLG里很正常,但在RTS里难度颇高),并对每个敌方单位的状态作出准确判断(敌我双方信息透明度)?等等等等……每一个细小的变化,都可能对平衡性造成影响。而这一切,都不是静态数据能表现出来的。
这里甚至没有涉及到随机数。 |
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