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楼主: xiezhenggang

[讨论] [召集]列举常见的“玩家思路”误区

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 楼主| 发表于 2008-8-6 16:21:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

统越复杂,张力就才大,对不平衡的地方容忍程度才高
才能给你机会和空间去调整平衡性
扯。
现实世界很多时候能够自我平衡是因为选择性一次的、强制的,选错了也没法回头,所以才有这么多冗余,因为总有足够数量的人做了非最优选择。
游戏世界有攻略,有重练,可以反复测试直到找出最优策略,然后将最优策略最大化。
现实世界因为这样那样的原因,随机抽100个人可能有七八十种不同职业,游戏世界只要找到最优策略,100个人都会选同一条路线。195个职业里,只要有一个在各方面都优于所有其它选择,实际就相当于只有这一个职业。
当然,这个是理想化的情况,具体设定里多半会让某些职业在某方面有优势,在另一方面又有劣势,但随便抽出两个类似的类型,其中一个优于另一个,较劣的那个就相当于完全、彻底的废物。而一百多个职业,能保证每一个与所有其他职业相比,都有无可取代的特色么?
多重选择只是让“寻找最优策略”的过程更麻烦,要做的测试更多而已,并不能从根本上解决问题。

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发表于 2008-8-6 16:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

    楼上的偶尔也会聪明一下。 3年前我曾说过复杂的东西容易平衡。 没人相信




狂赞这句话,一个设计玩家摸索半年以后才发现不平衡那多爽,多给你半年时间修正不平衡。
简单的,人家一眼就看出不平衡了,当时问题就出来了,那就麻烦了。 [em13]

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发表于 2008-8-6 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

说多职业比少职业容易平衡只是站在一人的角度看一百杆的长短, 自然无法记忆全面
而当100人分别交叉地辩识每两根杆的长短, 结果就很轻易了
当然职业比较比长短比较要复杂(有所谓相克性), 但最基本的道理是一样的
拿两个经典的rts来说, 星际和帝国时代

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发表于 2008-8-6 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

楼主写的是“搜集狂”,这些人希望可以把自己玩过的所有游戏元素堆砌在同一个游戏里,我觉得这种完全不考虑好玩,过早的与游戏初衷脱节的思维,正是缺乏“玩家思路”的体现,还不是开发者就已经脱离玩家,未老先衰。

把游戏设计得这么麻烦,此人的思想一定是很封闭的,因为如此复杂的设计就算能够实现,恐怕也只有作者自己能够掌握重点(如果有的话),一个没有接触过这个游戏的人来尝试,感受到的只有茫然。任何一个游戏的设计者,如果没有“临时把自己清空,成为新玩家”的能力,他积累的所有知识都只是包袱,做出来的东西也不容易被人接受。

玩家其实是很感性的,如果直觉认为这个游戏不吸引人,大可以不玩,离开不需要理由。判断平衡也很简单,互相观察比较一下就可以了,想以专业来否定这种判断的客观性吗?你没机会的。如果可选的内容很多,玩家可以凭直觉随便尝试一部分,至于玩家尝试的是游戏的哪个部分,这不是设计者可以完全控制的,所以能做的是尽可能让现有的内容都比较完善,否则当玩家发现自己尝试的内容是粗制滥造的时候,已经有几个甚至十几个新的游戏在向他招手了。
很多专业的开发者都会有这样的想法(尤其是某些大公司的半新人,公司前几部作品积累了一些拥护者,宣传能力也不错,自己又完整地做过一两个项目了),觉得玩家来玩自己的游戏是天经地义的,认为玩家没有充分了解自己的游戏之前没资格评价,更没资格离开。所以只要多做一些勉强可以玩的内容就可以了,能让玩家看不懂、玩不明白更好,可以美其名曰“难以精通”,而实际上作者自己做的也都不明白。由于“专业精神”作祟,他们做的新内容往往自己在内网测试效果良好,而到了正式游戏中完全是废品。

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发表于 2008-8-6 19:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

    就像生态平衡一样。 越复杂的生态平衡,越健壮。 越简单的生态平衡越脆弱。

    复杂的东西,即便某...


这个也要看情况的啊,越复杂的系统越可能出现报废点,设计出来却没人玩。

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发表于 2008-8-6 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

   报废点又是另外的话题了。  反正是更容易平衡。

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发表于 2008-8-6 19:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

ddar: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
正因为复杂,不平衡也不一定能一眼看出来.只能不断长期累积才能发现不平衡的地方.


    很好。这段时间不用太长。5年就行啦。 如果你非要追求完美 。再出个1.03 1.04 —— 1.21 像魔兽一样, 不断的从一种不平衡变化成另一种不平衡。 还可以让玩家自己YY 哪个强哪个弱。 等她们YY出结论 我又出下一代了!!!

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发表于 2008-8-6 19:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

xiezhenggang: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

扯。
现实世界很多时候能够自我平衡是因为选择性一次的、强制的,选错了也没法回头,所以才有这么多冗余,...

    你说的很对呀。 是都有最优解。 只要我们让最优解在有效的时间内找不出来就OK啦。比如5年你找不出来。 那我这游戏实在他妈太平衡了!!!

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发表于 2008-8-6 19:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

xiezhenggang: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区
多重选择只是让“寻找最优策略”的过程更麻烦,要做的测试更多而已,并不能从根本上解决问题。


    你认为数值测试是怎么测? 是手工玩游戏一个一个职业去试么? [em22] [em22]

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发表于 2008-8-6 19:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

santaclaus_lion: Re:[召集]列举常见的“玩家思路”误区

   报废点又是另外的话题了。  反正是更容易平衡。

     这个话题又牵扯一个设计理念问题。 我这次好像忍住了。 不说啦不说啦。哈哈
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