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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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发表于 2015-1-9 10:49:01 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 19:03
- -这么夸张么~游戏里面和现实还是有很大不同的,游戏里面所有多经济系统的影响因素都是由自己决定,不像 ...

只要有人参与,有通货进出,虚拟和现实并没有实际上的区别。。。人即是最大的不可控因素。。经济学都是假设人是理性人才有的研究。。。

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发表于 2015-1-9 10:49:14 来自手机 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 19:01
- -开放式的严格来说算不上市场,因为在里面游戏币并不是作为“交易媒介”,而是作为“交易凭证”。前者 ...

觉得你应该理解一下经济学基本论点,既然是开放经济,就不要和现实脱钩,很多现实发生的问题都可以解释游戏里面的经济现象,别学国家领导人动不动就国情,很简单如果你的调控结果让物品价格高于价值,玩家就持物,反之就持币,调控的结果肯定是市场价格与劳动价值偏离,从而促成投机。结果所有人的矛头指向制定调控的人,前年朝鲜货币改革,在后面多印一个0,宣传为工资涨10倍,然后发生暴动,制定这个政策的被枪毙了

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 楼主| 发表于 2015-1-9 13:41:53 | 显示全部楼层
shadowzx 发表于 2015-1-9 09:22
弱弱问一句:
工作是玩命刷钱,会有什么后果。

你想表达什么......

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 楼主| 发表于 2015-1-9 13:48:52 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-9 10:25
首先一个,就算你规定了所有物品的价格,那么,只要玩家之间有交易,就肯定不会按照你所设定的价格来交易 ...

情况一:为啥要等到系统没游戏币的时候才增加新的游戏币上限?都是先预设一个“临界值”,然后当到达临界值的时候由运营者决定是否增发游戏币,增发多少。而玩家的体验,体验的就是当游戏币总额被限定,从系统处获取游戏币难度增加时,怎样去从同样是玩家的人身上赚取游戏币。简单说,就是增加商业元素,真正的属于玩家之间的“商业贸易”。
情况二:金币不够也分很多情况,这个封闭式经济的初衷之一就是随着时间推移,“商业贸易”的中心会从系统逐渐转移到玩家身上。而当运营者判定这个市场已经没有继续增发游戏币的必要的时候,自然也就不用在管这个了。

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 楼主| 发表于 2015-1-9 13:51:21 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2015-1-9 10:45
简而言之,就是对一个物品规定一个价格,而在后期系统所持金减少以后进行“一定范围内”的所需游戏币数额加 ...

确实是很难,这个假设发上来不久我就经过诸位提醒察觉到很多致命的漏洞。不过漏洞可以通过调节整体游戏来弥补,区别只是有没有这个必要而已。至于你说那个,唯一的麻烦就是数值的工作压力会非常大......要是因为这个原因被同行砍死就太不值得了......

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 楼主| 发表于 2015-1-9 13:52:51 | 显示全部楼层
seraph1217 发表于 2015-1-9 10:49
只要有人参与,有通货进出,虚拟和现实并没有实际上的区别。。。人即是最大的不可控因素。。经济学都是假 ...

是啊,但是可以通过人的“行为习惯”做出一定预估,然后再预留一部分差值。别告诉我开发游戏之前的市场调查能有人给出百分之百准确的结果......

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 楼主| 发表于 2015-1-9 13:54:56 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-1-9 10:49
觉得你应该理解一下经济学基本论点,既然是开放经济,就不要和现实脱钩,很多现实发生的问题都可以解释游 ...

首先,我们研发者是肯定不会参与所谓的“调控”的,我们只是根据玩家的表现以及市场的发展导向来决定是不是要提高游戏币总量,这是我们唯一插手这个市场的地方,这也是玩家绝对不能做到的事。

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发表于 2015-1-9 14:19:28 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-9 13:52
是啊,但是可以通过人的“行为习惯”做出一定预估,然后再预留一部分差值。别告诉我开发游戏之前的市场调 ...

但是往往设计过程中就预估偏差,甚至错误。。。
只是想说就算在自己做的游戏里,所有东西都是自己可控的,但是面向其他人的时候,别人的理解是有偏差的。。这个偏差太大,就崩了。。

而且,不要觉得行为习惯是能预估的。。。。。那真很难。。。。。。
DSGE不是一般人能搞的。。
话说回来,前年诺奖得主席勒就是搞行为金融的。。

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发表于 2015-1-9 14:51:08 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-9 13:48
情况一:为啥要等到系统没游戏币的时候才增加新的游戏币上限?都是先预设一个“临界值”,然后当到达临界 ...

那你这么说,其实这就不能算是“封闭经济系统”了嘛,明显就是一个“动态经济系统”嘛,其实现在大部分游戏都是这个模式,只不过可能方向略有不同吧。
其他游戏是放开经济,然后开始通胀的时候,调节系统回收的金币量;而你的游戏就是限制经济,然后开始通缩的时候,调节系统发放的金币量……
所以其实也就没有了“一个游戏时期的金币总量”这个概念了,因为一旦经济趋于平稳,就根本没必要开启下个时期的金币产出了,因为一直都在动态调整(增减金币量),我觉得要是这样的经济系统还是比较不错的……

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发表于 2015-1-9 18:26:41 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 08:53
目的是为了减少各种R之间以及非R的差距,毕竟端游是需要长时间运行的东西。长久才会有未来。 ...

我们先不讨论你这个目的是好是坏……

你做成一个封闭的经济系统对于你的目的帮助不大:
1、如果你们的游戏是时间付费,用点卡换金币的R依然可以逐渐富集游戏中大部分金币,而非R甚至没有办法通过长时间在线来缩小差距。贫富差距只会大不会小。
2、如果你们的游戏是道具付费且充值RMB必须要兑换成金币才可以在游戏中消费,这只会让先进入游戏且先购买金币的玩家占到便宜——越往后购买等量金币所花费的RMB价格越高,甚至再严格一点——RMB玩家充钱也得不到金币,非R也依然无法通过在线时间来缩小差距。

仅仅就这样的目的而言为什么不用更直接的方法?比如直接调整控制玩家属性成长性价比,当玩家属性线性增长时,其金币开销以大于1次的幂函数增长。
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