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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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 楼主| 发表于 2015-1-8 08:58:59 | 显示全部楼层
Rubick 发表于 2015-1-7 16:29
我觉得不妥。做一个设计是要根据目的来的。你这个目的应该是“延缓玩家升级速率”以及“让整个游戏中的玩家 ...

第一,老滚5的人形怪是不会刷新的。第二,不掉钱是不可能的,因为玩家也会有对系统的消费需求。第三,金钱减少掉落确实有一个很严重的后遗症,那就是会根据玩家进入游戏的时间,很有可能产生不对等的经济。第三个原因也是我迟疑的最主要因素,因为会产生和我设计目标相反的效果。

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 楼主| 发表于 2015-1-8 09:05:25 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-7 16:46
让我不由得想起了“防沉迷系统”
如果真的做成封闭式经济系统?那也就是说玩家之间是不可交易的?还有 ...

首先,玩家之前是可以相互交易的,端游玩家之间不能交易还叫端游?其次,物品出售的价格是还是会有最低限度的,至于如何控制系统持有金币的数量和玩家持有金币数量之间的平衡,确实是一个非常麻烦的问题。

理论上可以通过“装备爆率、金钱爆率、商品购买价格、商品出售价格以及商品属性”五个方面进行数据模拟。确实是对数值而言非常不友好的一个提案啊......确实有点致命的味道了。

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发表于 2015-1-8 09:11:15 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 08:51
没注意我写的是“一个游戏时期”么?

多读点书吧,这种拍脑袋的设计随便找个切入点都被否得一塌无涂。

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发表于 2015-1-8 09:13:29 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 08:51
没注意我写的是“一个游戏时期”么?

也多了解点运营数据对于游戏设计的引导性。
货币存量在货币总量中的占比过高,或者货币分布过于集中,分别想办法通过增加系统回收和扩大边际效应来解决,限制总量这种设计对于游戏体验是最烂的设计。

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发表于 2015-1-8 09:15:42 | 显示全部楼层
网游不适合 体验很差
这样到后面会发展成玩家之间以物易物
单机还能做做 像是辐射

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发表于 2015-1-8 10:10:36 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 09:05
首先,玩家之前是可以相互交易的,端游玩家之间不能交易还叫端游?其次,物品出售的价格是还是会有最低限 ...

通过“装备爆率、金钱爆率、商品购买价格、商品出售价格以及商品属性”五个方面进行数据模拟——————这个我能否这么理解:装备爆率、金钱爆率等等这些都是一个动态的值?随着玩家这个游戏周期内金币的获取量的增加而降低?——————可以这么理解吧?
那么,每个游戏周期内的中后期,你如何保证玩家的利益?我前几天就把这个周期内的金币刷够了,那中后期我干嘛?打怪啥都不会掉?
另一个问题,好的,现在有交易系统,那我开一大堆小号去刷这个游戏周期内的金币,全都刷到上限,然后交易给大号,这个要怎么办?
前一阵子刚好研究了一下网游中的经济系统,推荐你也先研究一下再做这方面的改动……
你这样做感觉就像是……怎么说呢?严重点说就像是阵前换将……经济系统有问题,那我就限制死他……这段时间不用他,下段时间再用他……
如果老板也这样对你,这要开发某个系统,你来设计一下,刚把提案写好,老板说恩好的,你休息去吧,再有系统再找你,休息期间工资待遇福利全部停止……你感觉良好……老板真体贴人?

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 楼主| 发表于 2015-1-8 11:37:20 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2015-1-8 09:13
也多了解点运营数据对于游戏设计的引导性。
货币存量在货币总量中的占比过高,或者货币分布过于集中,分 ...

封闭式相对开放式有很多优点- -,但是也有很多隐患。

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 楼主| 发表于 2015-1-8 12:21:55 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-8 10:10
通过“装备爆率、金钱爆率、商品购买价格、商品出售价格以及商品属性”五个方面进行数据模拟—————— ...

第一,爆率并不是动态的数值,而是固定的,只是参与数值算法而已。
第二,周期不是以玩家时间定的,而是以服务器。
第三,既然周期是以服务器算的,自然就不存在小号的价值。
第四,这个系统唯一严重的问题就是对后来的很不友好- -,这一点我也在考虑怎么弥补,有想过消除等级来弥补一下。

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 楼主| 发表于 2015-1-8 12:23:59 | 显示全部楼层
天策魂之音 发表于 2015-1-8 09:15
网游不适合 体验很差
这样到后面会发展成玩家之间以物易物
单机还能做做 像是辐射 ...

这个系统最大的意义就是强调金钱“交易媒介”的存在价值,而非开放式一样的“交易数字”,怎么可能出现以物易物?而且就算是开放式,由于大R什么的基本不在乎游戏币的存在感,反而才会出现以物易物好么- -

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 楼主| 发表于 2015-1-8 12:26:08 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-8 10:10
通过“装备爆率、金钱爆率、商品购买价格、商品出售价格以及商品属性”五个方面进行数据模拟—————— ...

嘛,感觉你理解有偏差~打个比方,你可以用现在的货币系统来做比较,ZF就是我们游戏运营方,而是否增加游戏币上线是取决于一个服务器玩家的数量,以及开服时间。
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