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楼主: 夜凝玄戒

[讨论] 关于封闭式经济系统的可行性

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发表于 2015-1-8 12:35:41 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 12:21
第一,爆率并不是动态的数值,而是固定的,只是参与数值算法而已。
第二,周期不是以玩家时间定的,而是 ...

第一条,就是我最开始的疑问,当我获得金币达到上限时,我能否通过获得的装备卖给NPC来提高我本周期内能够获得金币上限的值呢?
第二、第三、第四条……也就是说,这个周期内,整个服务器所产出的金币是有限的?假如产出100W,有100个玩家,就有可能有1个人得100W,另外99个人得0咯?(极端情况下会出现这种情况吧?)
这个……好吧,实在是太高端了,已经不是我能理解的范围了……

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 楼主| 发表于 2015-1-8 13:15:19 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-8 12:35
第一条,就是我最开始的疑问,当我获得金币达到上限时,我能否通过获得的装备卖给NPC来提高我本周期内能 ...

我设计的是端游.....手游肯定不能这么搞的.....

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发表于 2015-1-8 16:43:03 | 显示全部楼层
pettine 发表于 2015-1-8 09:13
也多了解点运营数据对于游戏设计的引导性。
货币存量在货币总量中的占比过高,或者货币分布过于集中,分 ...

赞同,也就是之前我说的从本质出发
消耗掉 而不是限制

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发表于 2015-1-8 17:11:41 来自手机 | 显示全部楼层
经济学角度解释,只听过政府印钞制造通胀,鼓励消费和投资刺激经济,你这是反方向而行,随着社会上流通的物资增加,货币总量保持不变,就会发生通缩,大家都拿着手上的货币不花钱,因为会越来越值钱,导致经济萎缩衰退,别加什么一定时期,没人知道你以后想怎样,计划经济的思维模式,典型的出了问题再说

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发表于 2015-1-8 17:17:21 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 13:15
我设计的是端游.....手游肯定不能这么搞的.....

说的好像端游不用遵守经济规律似的……

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发表于 2015-1-8 17:53:57 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 12:26
嘛,感觉你理解有偏差~打个比方,你可以用现在的货币系统来做比较,ZF就是我们游戏运营方,而是否增加游 ...

ZF是否印钱、印多少钱并不是取决于人的数量和建国时间。。
是基于整个经济体正常发展的考虑。
量体裁衣才是根本,钱少了,央行印钱刺激经济,钱多了,央行卖点证券收回通货。

通货不过是一个经济体的润滑剂、或者称为血液。
既是动态平衡,又是有一个度的,高于这个度,通胀,低于这个度,通缩。
这个度全世界都没有一个确定的说法,但是基本上都认为,让经济体保持稳定低通胀的一个状态是较优解。

黄金白银时代的黄金和白银也不是你所说的“封闭式经济”。
那个时代经济政治文化发展到底怎么样,可玩性如何,通缩好不好玩,大家都清楚。
世界经济腾飞起始于货币去黄金化。很大程度是因为在那之前黄金产量没法满足全球经济发展。

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 楼主| 发表于 2015-1-8 17:55:35 | 显示全部楼层
usbcom 发表于 2015-1-8 17:11
经济学角度解释,只听过政府印钞制造通胀,鼓励消费和投资刺激经济,你这是反方向而行,随着社会上流通的物 ...

这个时期是可控的,既然可控,那么自然可以追加额外的最大金钱。

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 楼主| 发表于 2015-1-8 17:58:55 | 显示全部楼层
██████ 发表于 2015-1-8 17:17
说的好像端游不用遵守经济规律似的……

这倒不是,只是说端游因为本身庞杂,所以在经济上一般都不会管太细碎的经济?最主要的是在某一个时期里,玩家的所能拥有的经济要进行估算吧- -?

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发表于 2015-1-8 18:00:38 来自手机 | 显示全部楼层
夜凝玄戒 发表于 2015-1-8 17:55
这个时期是可控的,既然可控,那么自然可以追加额外的最大金钱。

为什么不从一开始就不控制,让市场自然发展,市场本身有很多问题,是执行调控的人根本没想到的,硬性地对市场做计划,只会让价值与价格偏离,从而产生双轨制,中国和苏联都经历过

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 楼主| 发表于 2015-1-8 18:02:13 | 显示全部楼层
seraph1217 发表于 2015-1-8 17:53
ZF是否印钱、印多少钱并不是取决于人的数量和建国时间。。
是基于整个经济体正常发展的考虑。
量体裁衣才 ...

第一,ZF印钞是根据社会产出物资来确定的,物资产出上升,为了避免货币物贱而出新钞。

游戏和现实不同的是,游戏的产出是根据玩家数量——即打怪刷副本人数次数以及服务器进行时间——物资产出效率而提高的。所以,我并不觉得我把玩家数量和开服时间确定为主要因素有错啊......
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