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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-11-2 11:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

Anarchy: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)
1、楼主你所认为的导致游戏里面物价暴涨的原因分析有问题,至少从这里和OGDEV那里的帖子来说,不同意你所认为的“现金交易导致游戏世界通货膨胀”的人是占多数。

2、退一步讲,假设游戏世界的通货膨胀确实是现金交易导致的,那么究竟应该采取什么样策略来解决?
很显然,不是你所提出的三条规则,因为这三条规则过于粗暴和严酷,而且缺乏处理事情的弹性,过于粗暴的处理方法只会导致大众的反感。比如说馈赠和转借,这本来就是玩家很合情合理的基本需求之一,你连这种需求都剥夺了,还有多少人会来玩这个游戏?


1、多人认同的并不代表正确,可能大家先受消耗论的影响,之前我也是认可消耗论,但是仔细考虑后,发现消耗论并不是最好解决办法;

2、规则一  在标题上写着禁止,好象是比较强暴,但是在规则下面的各个小规则都是想把拥护从个人交易转换到市场交易。方便大家交换

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发表于 2005-11-2 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

1、有那么多人反对并不是说你完全错误,但是至少说明你的观点有问题没有获得大多数人的认同

2、馈赠、转借这种行为本来就是很私人化的行为,为什么要摆到市场上来。如果你跟你老婆结婚纪念日,你给你老婆送花,但是我强迫你必须把花放到一个所谓的“交易市场”上,然后让你老婆以“购买”的方式去获取,你乐意么?而且从你的规则来看,这个东西放到市场上以后会给谁买走,货主根本无法控制。

实际上前面已经有人说了,《梦幻西游》的策略是目前最有效的处理办法,既然游戏世界里面的金币生产速度很难控制,那么就从消耗这头来控制,通过各种玩家和游戏系统的买卖行为把金币的总量控制在一个比较合理的范围内就可以了

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发表于 2005-11-2 13:47:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

1增加游戏里面装备维修的费用

2提供更加多建设和制造的机构
使玩家能够把钱花费在上面,增加自己或者自己阵营(工会)的势力

这2种方法,我觉得可行性高~~ [em4]

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 楼主| 发表于 2005-11-2 14:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

Anarchy: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

1、有那么多人反对并不是说你完全错误,但是至少说明你的观点有问题没有获得大多数人的认同

2、馈赠、转...

1、正是没有得到认同,才一再说明规则的基础,而不是讨论如何完善它;

2、你送花给你老婆,其实是先向市场买花,在送给你老婆,那在我建议的规则下,也可以实现的,规则禁止的是直接的交易,通过市场的交易都是允许。这就是要完善规则一的地方。

比如,你可以在虚拟世界向npc或玩家使用虚拟货币购买一个物品,但转让的拥有权是另外一个人,只要是强制通过虚拟货币来完成(一般物品的)拥有权的转让都是可以

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发表于 2005-11-2 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)


1、正是没有得到认同,才一再说明规则的基础,而不是讨论如何完善它;

2、你送花给你老婆,其实是先向市...


1、现在是你这个规则的基础是否正确存在疑问,至少我大略的数了一下,大多数并不认为根源是RMB交易,而是游戏本身。

2、看了你这个解释我就更奇怪了

游戏里面的交易一般分两种方式

第一种,没有明确买方的,也就是摆摊或者WOW里面的拍卖所的方式,卖方标个价挂到市场去,最后谁会来买是随机的,不受卖方控制。

第二种,有明确方买的,无论是谈好价钱交易、赠送、转借、现金交易等等,只要是买卖双方事先就明确的基本都是以这种形式进行的。

如果你要在交易方式上封堵现金交易,那么很简单,就是不提供第二种交易方法。但是同时你也等于把玩家之间的赠送、转借等需求都封杀掉了,甚至别人先谈价钱后交易都给你禁止了。

如果你说要允许赠送,那么必然就可以进行现金交易,因为对服务器来说,赠送和现金交易产生的数据是完全一样的,即使你要收取手续费,那也只是相当于一个邮寄功能,顶多也就是系统收费高一些罢了。

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 楼主| 发表于 2005-11-2 14:45:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

哦,刚刚说的赠送好象存在漏洞~~~~中午没睡好,有点影响:(

根源是RMB交易,而是游戏本身。 你说的很多问题在于游戏本身,也没有错,所以我建议通过建立一个相对独立的虚拟世界,那么要解决问题比较简单,比如中国一样,形成一个相对独立的经济系统,来处理经济问题的话,比较容易控制,同一道理

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发表于 2005-11-2 14:51:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

根源并不是RMB交易

如果你要说RMB交易是根源,那么必须先证明这个游戏里面玩家绝大部分买卖是通过RMB来结算的,而不是游戏金币。

不知道楼主认为哪些游戏里面已经不用金币来交易而是都用RMB来交易的了

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 楼主| 发表于 2005-11-2 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我说的根源   一是 现实货币的冲击(大家都比较关心这个)  二是  虚拟货币没有法定地位

两个加起来 使到 虚拟货币没有稳定的需求,才导致 通货膨胀

这个基础我会准备详细论证的

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发表于 2005-11-2 15:05:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

没有稳定需求是因为金币生产比装备生产来得快

比如说本来打一把剑的时间可以打1000块钱,那么这把剑的价值就是1000,实际还会根据需求大小有一定的浮动。

等游戏开了一段时间,玩家战斗力上去了,打怪的速度块了,同样这点时间他们可以打1500块钱了,但是由于这把剑的掉落率很低,所以这点时间里面还是只能出一把剑,这时候这把剑的价值就会按照1500来估算。
但是有的游戏设计的不合理,当玩家能力提升后他可以打出10000金币,但是剑还是只有一把,那么这把剑的价值就要用10000来衡量。
再加上这段提升能力的时间不会很长,顶多几个月,那么玩家自然会觉得“怎么我的钱这么块就不值钱了”。就算有RMB交易也没多大影响,因为剑的交易不可能全部用RMB来结算,游戏市场里面参与流通的金币和剑并没有因为RMB而增加或者减少。

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 楼主| 发表于 2005-11-2 15:28:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

好象在游戏中,不会只掉金币,隔很久才掉装备把?????
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