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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-11-4 10:57:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

钟健  打个比方,你公司的策划有两个项目,我跑到你公司,抢了你一个项目,那你就只能做一个项目了
那是不是你放弃放弃项目呢?假如我能力强过你(即强势),可能两个项目都是我做,你什么都没有

这就是我说的占用,公司可以提供的项目就是那么多,强势的 “我” 去到你公司,把 本来属于 你的项目做了,那你就变的多余了,那你是不是贬值了?本来给你5000工资的 ,可能给1000就够了。

人力是一个商品,货币也是一个 商品,需求是决定它的价格

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发表于 2005-11-4 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)
RMB购买金币对游戏世界几乎没有任何影响??比如说 你现在突然获得1000美圆,你把它换成8000人民币,那你会不会觉得自己钱多了,可以更随便地用钱呢?当获得额外货币的人群扩大到 20%,每个可以获得1-7倍甚至大于7倍的额外货币,那、、、、、、、


所以我说你基本概念都没搞清出,通膨要看整个市场的,不是只看个人的

我拿1000美元兑换了8000RMB,是的,我的RMB多了,那么兑给我钱的人你怎么不考虑呢?他的钱就是少了8000RMB,他的购买力不是下去了嘛?

而且就整个RMB市场来说,兑了钱又怎么样呢?8000RMB还是在这市场里面打转,整个市场里面的RMB和货物的都没有减少或者增加。

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发表于 2005-11-4 11:21:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

to zfscnu:

你提出的“提高游戏金币在游戏世界里面的法定地位”这个观点我认为是完全正确的,但是你对如何提高这个法定地位的认识是有问题的。

货币或者说纸币是否坚挺,取决于它是否能和市场里面的货物平衡。如果市场里面有价值1000金币的装备你就发行1000金币,那么这个金币就是坚挺的、有地位的。如果市场里面只有1000金币的装备,但是你生产了10000金币,那就出现了通货膨胀。

RMB交易只是因为金币自己不够坚挺,所以玩家才会进行RMB交易,所以“RMB交易”是“果”,“金币本身不坚挺”才是“因”,zfscnu你是把因果关系搞错了。如果游戏里面的金币很坚挺,自然没必要“大量使用RMB来进行交易”(注意是“大量”)。

所以处理的方向显然是先提高游戏世界里面金币自身的总量,和装备保持相对比较平衡的水平,这才是根本。因为即使你断绝RMB交易,但是如果金币本身还是通膨的话,玩家自然会去找其他东西来作为新的货币。如果实在找不到,那么结果就是抛弃这个游戏。

就拿《龙族》来说,那个时候现金交易还是处于凤毛麟角的状态,但是它为什么会一下子跨掉?就是因为复制BUG,玩家短期内一下子复制出来大量的金币,导致金币的总量成倍增长,所以才会崩溃掉。

现实里面也一样,GMD政府滥发金圆券,最后的结果就是被推翻而不得不逃到TW去。

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 楼主| 发表于 2005-11-4 11:25:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

打个比方,有家公司,向中央银行 申请了 一大笔人民币,说要为做一个项目,这个就象一个玩家申请帐号打钱一样

接着这家公司把申请的人民币 以8:1的汇率 和其中多美圆的有钱人换 美圆,拿着美圆到美国或其他国家去happy,接着又向中央银行 申请了 一大笔人民币,说项目还需要钱,之后循环

这样,假如类似这家公司多了话,那么中国境内的人民币会不会通货膨胀

我说的一个特例详细分析,之后在保证前提条件下推广到大量人群,这是常用的分析办法,有问题吗?

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发表于 2005-11-4 11:29:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

怎么会通货膨胀?

银行不是印钞厂,它只能把已经在发行的钱借给你,又不是自己另外印点钱来借给你。。。

建议你先去看一下通货膨胀的基本概念。。。

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 楼主| 发表于 2005-11-4 12:00:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

中央银行是根据国家对货币的需求 来发行货币的

刚刚我说的比较简化,一般中央银行是根据其他金融机构,比如商业银行的需求,来决定是否要借出货币,即拆借,或者如果经济增长的话,直接发行货币

现在游戏 一个玩家的加入,就好像是经济繁荣的一个增长点,那么系统就要给他一些货币,也是要发行货币,那如果这个玩家拿了货币,不是用来去拉动虚拟世界经济,而是拿来换人民币,那、、、、、、、、、

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发表于 2005-11-4 12:27:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

看来你还是没有明白

货币是政府才有资格发行的,老百姓用货币是为了方便交易
正常情况下货币的发放量是要根据市场里面货物总价值来确定的,加入有价值1000块的货物那就发行1000块钱,这样就是平衡的,至于1000块钱买了什么货物怎么买都无所谓,只要都是在这个市场里面流通就行了。
如果发行了1500块钱,那么就是通货膨胀,因为货币总量超过了商品总量,体现的结果就是物价上涨。但是通膨并不一定都是坏的,因为有时候为了刺激大家都去消费有限度的通膨是有好处的。
如果只发行了900块钱,或者1000块钱里面有100块钱给销毁掉了,那就变成900钱和1000货物,这时候就是通货紧缩。结果就是大家都不敢消费,物价下跌。

游戏里面不一样的地方在于,钱是玩家自己打出来的,而不是代理商根据流通的装备物品进行投放的。

你说的“现在游戏 一个玩家的加入,就好像是经济繁荣的一个增长点,那么系统就要给他一些货币,也是要发行货币,那如果这个玩家拿了货币,不是用来去拉动虚拟世界经济,而是拿来换人民币,那、、、、、、、、、”
这的确是形成通货膨胀的原因之一,但他不是根本原因或者说主要原因,只不过是一个加速通货膨胀的情况。因为大多数这种人是只打钱不打装备,但是如果游戏设计的合理,让这种人打钱的东西也会出产对应的装备,那就没有问题,因为钱增长了货物也增长了,供需还是平衡的。

事实上,打钱工人只是加速通货膨胀的力量,而不是根本原因。根本原因是游戏本身“掉钱”和“掉装备”之间的不合理、不平衡。即使一个玩家并不是以打钱卖RMB为游戏目的,只要他在玩一个不平衡的游戏,那一样也是在制造通货膨胀。

即使你把打钱玩家都封掉了,如果游戏本身“掉钱”和“掉装备”之间关系不平衡的话,还是会出现通货膨胀,只不过是速度快慢罢了。

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发表于 2005-11-4 13:59:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

一个上午发那么多贴就可以证明你的工作态度了,还好意思过来抢我的工作,嘿嘿。
你打这么多比喻无非就是证明了你不了解我所说的那个因果关系的道理,或者说是你认为这个道理不正确,你就直接说嘛。
无论是游戏币、人民币、还是我的工作,它在它本身的体系里就是有一个法定的地位和习惯性延续。就算你的能力再强,我是我公司的正式员工,你是街上不知哪里跑过来的人,你说要是你是我公司的老板你会相信谁。必须首先是我的能力不足,我的能力换算成工资只值一千快,然后公司决定扣减我的工资,然后公司决定招人,然后你来我公司应聘,然后你才能抢我的项目啊。
还有一点补充的就是,中央银行是根据商品总量*物价标准/货币流通速度来决定货币的发行量的。如果超过了这个量,你走后门,找国家主席也借不到。并不是说,你来借了,我就马上印给你。

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发表于 2005-11-4 14:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

现在游戏 一个玩家的加入,就好像是经济繁荣的一个增长点,那么系统就要给他一些货币,也是要发行货币,那如果这个玩家拿了货币,不是用来去拉动虚拟世界经济,而是拿来换人民币,那、、、、、、、、、


那又怎么样?货币又没有因为换成了人民币而消失了,只是转移到了购买虚拟货币的玩家手上,而购买者同样也会拿来消费的

有一点你跟本就搞错了,美圆和人民币 与 现实货币和虚拟货币 是完全不同的概念

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发表于 2005-11-4 14:36:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我打赌你不玩网络游戏,所以才会在这里纠缠不清.为什么?很简单,因为只要玩过网络游戏,那么不动脑子的人也应该知道.游戏里的虚拟货币,最大的价值不是用来流通,而是用来消耗,用来满足玩游戏人的基本需求。你手中的真实货币再多,也不能用真实货币去修理装备,不能用真实货币去买红买蓝,不能用真实货币去砸装备提炼武器.不能通过消耗真实货币来获得系统NPC给予的各种buff,
真实货币的唯一作用就只是换取可交易的道具与装备。这种交换一旦完成后,[真实货币]马上就从游戏里的流通领域里退出。








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