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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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发表于 2005-10-28 18:55:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

理由是 现实货币会冲击虚拟货币,本来我以为这个没有太大的问题,就没有在第一张帖展开讲。之后我都在解释这个问题。
=======================================================但是楼主,你这样做对资源的产出和使用平衡有什么益处呢?这些交易的东西都源于游戏里产出的啊。产出没控制,控制这些交易手段没有任何意义啊.而且我也说了,这些东西根本不能控制,从技术上来说不现实。你可以全只能用MONEY交易,但你不能给物品定价吧,你总不能给金钱也定价吧。我想送东西给A,我只收他0分钱....楼主看过现在的游戏交易吧,可以这么做的。如果你要给第个物品都定了价,我也可以这样,先给A --- 钱,然后交易。你不会连给钱都不行吧?你这样做又是在大大的破坏了游戏的平衡和操作习惯的啊,要知道

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发表于 2005-10-28 18:57:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

资源要平衡,只有消耗掉才行
这就要做好消耗系统才行.

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发表于 2005-10-28 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

reiangel01: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

每次讲到经济系统就说出那么多经济学的东西

游戏的经济系统就那么深奥吗?

游戏是游戏,你不必像现实...


既然这个帖子在说游戏经济系统,那么不谈经济学谈什么?

而且,经济学不仅仅是经济系统,不仅仅和游戏经济系统的平衡有关。经济学是社会学的一个分支,它的范畴是很大的。

你可以看看我以前写的一篇文章:
http://spaces.msn.com/members/luo-cheng/Blog/cns!1ph5KfYtYjuJMSsY6m20oEig!158.entry

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发表于 2005-10-28 23:20:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼主我想请问你有没有学过经济学,不要以为在GOOGLE上搜索“通货膨胀”然后CTRL+C就说明白通货膨胀是什么意思。连用汇率控制来保持RMB不受美元影响而通货膨胀这样的话都说的出来,晕。
首先第一点:通货膨胀与紧缩的概念只是相对于单一货币而言,就算将美国银行搬到中国来,RMB都不会通货膨胀。第二点:通货膨胀的先决条件是货币流通量超过实际所需,而不是物价上升。前者是因,后者是果,单纯的物价上升根本就不是通货膨胀。
回到实际问题上面,RMB交易没有对虚拟世界的货币供应有任何的改变,RMB交易只是令虚拟货币的交易量减少。在游戏中RMB交易只是一种转手的行为,与经济无关。通货膨胀是一种过程,不是结果;也不是一两次交易就能够被观察和分析的。RMB交易不是倒进水缸里的水,它根本就与水缸无任何关系。一个经济体内也不可能同时出现黄金和白银两种等价物。请你搞清楚什么是通货膨胀再来讨论吧。

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 楼主| 发表于 2005-10-29 00:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

钟健: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼主我想请问你有没有学过经济学,不要以为在GOOGLE上搜索“通货膨胀”然后CTRL+C就说明白通货膨胀是什么意...

首先我要说的是物理系毕业的,不是学经济学,只是我的兴趣比较广,对经济、营销、心理学等都有了解,不敢自称专家。但是我是以物理学的严谨态度去研究其他专业的知识,不是随随便便就乱发表言论。

看来你也对经济学比较自信:)

“通货膨胀的先决条件是货币流通量超过实际所需”这句话没有大问题,这个也可以在baidu上随便找到(我习惯用baidu),那么先理解“实际所需”,什么是实际所需?货币的用途就是协助交换,也就是所谓的一般等价物,那么货币的价值就是协助交换,那么“实际所需”就是交换量。

那为什么会有交换量呢?这个只有在社会分工的社会才需要有交换,如果你自己全部自己生产,那不需要交换。(这个我记得都是经济学讲的东东)。

那社会分工具体为,有人生产衣服的生产率高或者更好,有人生产帽子的生产率高或者更好,有人生产鞋子的生产率高或者更好,等等,之后大家各自交换各自需要的东西,这个时候就会产生交换量,也是也产生货币的需求。(这个我记得也是经济学讲的东东)

从上面可以看到,货币不是拿来消耗的,是那来满足“交换” “需求”的。

有没有看见过哪个中央银行是通过让货币在中央银行与人民的直接循环来维持经济体系的。

“RMB交易没有对虚拟世界的货币供应有任何的改变”,我没有说过RMB交易会对供应,虚拟世界的货币供应有改变,我说的是RMB这个相对强势货币介入弱势货币(游戏虚拟货币),很大地“占用”本来属于虚拟货币的“交换”需求,当玩家对虚拟货币的需求减低,作为商品的虚拟货币必然贬值。



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 楼主| 发表于 2005-10-29 00:53:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

刚刚忘了说,在以前中国就是“同时出现黄金和白银两种等价物”^_^

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 楼主| 发表于 2005-10-29 01:10:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我发现我发贴时犯了一个很大错误,没有一开始就描述清楚现实货币对虚拟货币的冲击,还有一些前提分析,导致现在很多理解都还在“消耗”论的圈圈上。

首先,货币需求和投放数量没有必然的因果关系,不是说货币投放多了,货币需求就会减低,只是货币投放多,会导致货币需求减低。

游戏发行的严格意义应该是纸币,纸币是代替货币来协助交换,纸币还有一个很关键的地方,决定纸币的价值往往是持有人对纸币的信心,只要持有人相信他现在握有纸币,未来可以换取需要的物品,那么这个纸币就不会贬值,最有效,最常规的维持持有人对纸币的信心,就是赋予法定地位,也就是在国家的范围内规定使用这个纸币,也就是说在这个国家的经济体系内使用这个纸币来交换。

虚拟世界同样可以一样处理,并且虚拟世界有个优势,可以控制货币的投放(给多少,给谁),也可以控制非货币的投放(给多少,给谁)

还有就是强势货币对弱势货币的冲击,这个是相对的,美圆相对rmb是强势货币,如果在中国境内完全允许用美圆消费(交换),那你是愿意持有美圆还是rmb呢?最简单地比喻,现在有GSM手机(可以漫游)和小灵通(不可以漫游),你是愿意持有那样呢?(不计价格因数)

所以我说“尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位”可以保持虚拟经济的稳定。

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发表于 2005-10-29 07:26:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我认为RMB交易是不会对虚拟世界的经济产生影响的

RMB交易应该是指用现实世界中的货币(RMB)或物品(点卡等)来与虚拟世界中的货币(虚拟货币)或物品(装备等)交易,但是这两类东西是不可能直接交易的,也就是说,RMB交易实际上同时发生了两个行为,一个发生在现实世界中,一个发生在虚拟世界中,这两个行为是没有关联的

在虚拟世界中这个行为就表现为赠送,虚拟货币或物品从一个玩家手中转移到另一个玩家手中,也就是说,RMB交易在虚拟世界并中不表现为交易,既非经济行为,自然不会对经济产生影响

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发表于 2005-10-29 09:03:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

看来楼主始终都在钻一个牛角尖,那就是确信现实货币对虚拟经济系统的冲击。我前面已经利用楼主提出的模型证明这是不正确的。可楼主却认为是模型太简单导致的。那么你提出这个模型又有何意义。另外从特殊看一般,泛化后的模型不会有多大区别,1000人里面200个有钱人又怎么样,大量的等价交换之后,结果仍然是大家都无利益损失。楼主还是多花点心思在这个大前提下把,我相信只要你能解释清楚这个问题,其他的就都不是问题了。

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发表于 2005-10-29 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

有一点我要支持搂住一下的:人民币交易的确会对游戏经济系统产生影响。

中国手里是有很多美元的,一旦中国和美国发生战争,中国大量抛售美元,那么美国一定会通货膨胀。也就是说,美元已经印得很多了,已经超出它的流通需求了,之所以没有通货膨胀,那是大量美元被各国捏在手里,没有进入流通。同理,打钱组织也相当于多印刷了游戏币,他们没有拿游戏币与购买所需要的物品,而仅仅是拿来抛售,那么游戏内的货币总量肯定会增加。

但是,楼主一直没有说清楚人民币交易占游戏总交易的百分之几,这是关键的关键。如果人民币交易只占很小的一个量,它根本不必计算在内。就好像国内美元交易只占总交易的一个很小的量一样。

另外,楼主没有看到人民币交易积极的一面。

梦幻西游在游戏系统内就支持人民币和游戏币交易。这是梦幻西游获得成功的一个重要原因。游戏中的玩家大致分为两种,一种是有时间没有钱的,另一种是有钱没有时间的(或不愿意花时间打钱的)。如果没钱的人不愿花钱玩游戏而离开了游戏,那么有钱人因为没有人陪他们玩游戏(也就是游戏人气下降了),也会离开游戏。结果有钱人和没钱的人都会离开游戏。梦幻西游中,穷人只要花上10个小时去打钱,就必然可以换到一张点卡。而有钱人决不愿意花时间去打钱,他们宁愿花人民币买游戏币。于是等于有钱人花钱雇用了穷人陪他们一起玩。穷人富人在里面都玩得不亦乐乎,游戏人气越来越高。
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