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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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发表于 2005-11-1 01:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

我真的很外行,因为我还没有进入游戏行业:)

不过呢?对于逻辑性和对游戏的理解,我还是有一点信心的。...



梦幻西游中3项人物修炼满要26000+万钱,7个技能点到150要26000+万钱,至少10+件极品装备10000+万钱(1000万的都不叫超级极品),5、6个JP宝宝按10000万钱算(一个2000万够打书?),养孩子买房子,杂七杂八按3000万算(绝对不够),一共26000+26000+10000+10000+3000=75000万钱,这还不算宝宝的跑环。

一张点卡最多卖130万,那么至少也要75000/130*15元=8600+(RMB)。这里是假定玩家在游戏中赚的钱和点卡费用抵消的情况,其实只要不是超级面瓜,少聊天,还是有的赚的,不过要到后期。当然,赚钱是很乏味的,如果你喜欢打钱,是另一回事。而且,每种赚钱方式的次数都有限,要打钱也要变着法子来,还要观察最近什么行当赚得最多。

现在出二转了...[em17] ...oh! my god...所以梦幻里对大多数玩家而言,游戏是没有尽头的.......梦幻其实只要吸引人来玩就好了,至于游戏经济嘛,自己去体验吧,或者用经济理论来解释吧。

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发表于 2005-11-1 09:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)
还有就是强势货币对弱势货币的冲击,这个是相对的,美圆相对rmb是强势货币,如果在中国境内完全允许用美圆消费(交换),那你是愿意持有美圆还是rmb呢?最简单地比喻,现在有GSM手机(可以漫游)和小灵通(不可以漫游),你是愿意持有那样呢?(不计价格因数)


所以我们国家的做法是不允许美元在中国大范围流通,世界上大多数国家也是一样。

而不是像你的三大规则一样,连老百姓馈赠、转借等合理的需求都剥夺掉

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发表于 2005-11-1 09:28:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼上说的就是这个道理
昨天晚上跟楼主QQ上说的也就是这个道理了
游戏毕竟是游戏^^

如果真是godsun的话,那到不仅仅是从玩家的角度来分析的啦
评论自己公司的游戏......

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 楼主| 发表于 2005-11-1 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

Anarchy: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)



所以我们国家的做法是不允许美元在中国大范围流通,世界上大多数国家也是一样。

而不是像你的三大规则一样,连老百姓馈赠、转借等合理的需求都剥夺掉

我想不到允许馈赠后可以控制现实货币冲击虚拟货币的规则

转借是允许的,也是一个补偿

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发表于 2005-11-1 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

虚拟世界的通货膨胀是怎么产生的?任务奖励,怪物掉钱,无用装备物品扔店产生的,如果没有一个很好的回收货币体系,那么市场流通的货币就会越来越多,每个玩家手上的货币多了以后,物价就会上涨,但是物价随便怎么涨这些货币仍然被玩家持有,总量是不变的,同样道理,RMB交易也无非是把一部分资金从这个玩家转移到另一个玩家身上,总量不变
要遏制通货膨胀我觉得惟有一个能大量销毁货币的回收系统才能做到(减少货币产出是不可能的)

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发表于 2005-11-1 15:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自

zfscnu: Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)
我想不到允许馈赠后可以控制现实货币冲击虚拟货币的规则
转借是允许的,也是一个补偿


送就是送,借就是借,补偿有什么用。。。你不考虑玩家心理?

就算是旧社会三座大山压迫下,也没禁止过老百姓之间送东西

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 楼主| 发表于 2005-11-1 15:43:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

再重复下货币是什么

其实货币的用处是干什么?如果我跑进深山,自己耕田,自给自足,那我需要货币吗?

货币就是积累我现在的服务,以后可以享受其他人的服务,这就是社会分工。在这个过程还可以享受竞争,可能我提供的服务好点,可以获得正差额,或许服务不好,那就是负差额。


玩家进入虚拟世界,应该是想在虚拟世界获得现实世界不能得到的发展。这个应该不会有错把:)而不是跑进来完成游戏系统的消耗任务吧~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2005-11-1 16:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (

Anarchy: Re: Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)



送就是送,借就是借,补偿有什么用。。。你不考虑玩家心理?

就算是旧社会三座大山压迫下,也没禁止过老百姓之间送东西

晕~~~~~~~~没有那么夸张把

主要在现实中,人们的身份只有一个,比如在中国,你在特定时刻,只能是中国人,

在虚拟世界,你可以同时切换现实/虚拟的身份

所以很难区分赠送和人民币交易,所以只能全部禁止,且通过租借系统来满足他们的一些短期交换需求

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发表于 2005-11-1 16:07:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

虽然现在游戏里面现金交易很红火,但是相对某个游戏里面玩家之间的全部交易活动来说,还是很小一部分,所以这部分交易完全可以当作馈赠来处理,除非哪天游戏里面绝大部分交易都是用RMB而不是金币来结算。

通货膨胀的表现是物价上涨,但是物价上涨不一定就是通货膨胀。生产力提升一样会引起物价上涨,但是这种上涨是正常的、可以被接受的。就像我小时候一张车票只要5分钱,而现在最低也要1元,虽然价格涨了20倍,也没见中国社会崩溃啊!

而造成游戏里面物价上涨的原因我认为是玩家打钱的速度提升远比打装备的速度快。普遍情况下,游戏里面的金币很好打,怪物会掉钱、完成任务会奖励钱,而金币的生产速度完全取决于玩家打钱的时间。随着服务器开放时间越长玩家等级、装备水平会不断提高,自然战斗力更强,而且一般越是厉害的怪物掉的钱也越多,所以结果就是玩家打钱的速度增长很快。
但是另外一方面,装备物品的生产速度却很慢。我这里指的是有交易价值的装备物品,那些实用性很低的装备物品多数都是卖给NPC,也相当于生产金币。因为大多数游戏里面装备的掉落率都给开发公司限制的很低,1%都可以算是高的了,0.1%、0.001%都会有。
如果一个玩家杀怪的效率提高100%的话,他打钱的速度也能提高这么多,但是打装备的速度却几乎没有提高,就概率来说0.2%能比0.1%好多少呢?更加不要说概率更低的。

比如说打一件不错的装备平均要10小时,而这段时间玩家可以打10000金币出来,那么这个装备的交易价格就会以10000作为标准;而当玩家的战斗力普遍提升后可能10小时能打50000金币出来,但是这件装备生产速度可能只提高到了1.2件。那么结果自然就是装备的价格暴涨。
如果这时候开放一个系统,让玩家在这10小时内必须消耗掉35000金币,那么装备的价格就不会币原来提高多少。

所以即使能断绝一切的现金交易,但是如果开发人员不能保证“虚拟金币”和“装备道具”之间生产速度的平衡,那么游戏世界里面的物价一样会暴涨。而且外挂的泛滥往往也会破坏这种平衡。

另外就是一切不可预知的影响,比如刷钱BUG泛滥(就像当初的龙族)。

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发表于 2005-11-1 16:19:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

一个最简单的例子,很多游戏经常会搞“双倍掉落率”之类的活动,你可以去问问看玩这个游戏的玩家的感觉。

我单位里面有同事玩传奇3的,那时候光通每个周末都会搞“双倍”活动,我就问我同事什么感觉,用他的说法就是“钱多了N倍,但是那些好装备还是打不到”
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