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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-11-3 16:18:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

假如中国允许两重国籍,比如中国和美国
假如中国允许境内使用美圆

那么有一部分两重国籍他们可以用美圆去买卖中国境内的资源,那其他人们只能使用人民币,那么他们的人民币会不会贬值呢?这个就是我说的其他货币占用虚拟货币的需求,你举的例子是正常的买卖行为。

现在游戏中用rmb去购买不单单是极品道具,还有虚拟货币等,消耗系统最后的结果,就是造成一大批人民币战士和农民

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发表于 2005-11-3 16:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

假如中国允许两重国籍,比如中国和美国
假如中国允许境内使用美圆

那么有一部分两重国籍他们可以用美圆...


关键在于量

如果只是少部分,那根本没有影响,中国境内也有可以使用外币购物的商店。

所以你首先得证明某个游戏里面绝大多数玩家买卖道具用的是RMB而不是游戏金币,请问有这样的游戏么?

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 楼主| 发表于 2005-11-3 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

这个问题,我在第三页已回答过nofear,  可以到第三页查找  2005-10-29 20:52:00

有点忙,sorry

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发表于 2005-11-3 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

这个数据说明不了什么,所有的开销里面都还包括了上网费用,实际有多少是用来购买游戏里面的没有确切的说法。

还有,虚拟交易有买物品的,还有买金币的,既然你说因为RMB买了道具,造成金币买不到东西,那么直接RMB买金币就不没有影响了吧。所以这部分现金交易里面有多少是用来买道具的呢?

所以你需要明确3个地方:
1、用于进行现金交易的开销到底是多少?
2、现金交易里面有多少是RMB买道具的?
3、这些道具的现金交易影响相当于多少游戏里面的金币,占所有游戏里面交易的多少%?

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 楼主| 发表于 2005-11-3 17:33:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

“直接RMB买金币”  最终的结果 也是要去买道具把,谁会出人民币来买一大堆虚拟货币放着:)


就在下面 我回答了和你一样反应的nofear的问题:(他现在还没有疑义,不知道为什么)

1、我举的是平均数,你那里的宽带可能比较贵把,在广东,广州和深圳可以保持100元以上,在其他地方一般在100以下。电信会贵点,如果是网通,铁通之类的更加便宜,有600包年的哦。
2、“大约有一半玩家是在网吧玩游戏的”这个数据是怎么来的,根据2004网游白皮书,这个数字应该是家里上网的一半。其实如果在网吧长时间上网,可以获得网吧的会员,也不会贵到那里。
3、我没有买过外挂,不过我估计应该是一次性消费把。滩到每个月也应该不多。
4、这个数字有多少,可能请给出数据,不过我估计不多。

注意的是20%中的14.7%是201-500,即他们可能买道具的钱为50-350元/月;4.6%是500元以上,那更加多了。

一个玩家假使月卡为50元,如果他专心打币,那么最多可以挣到价值50元的虚拟货币。而现在可以看到有14.7%玩家有1至7倍于正常获得虚拟货币的影响力,4.6%玩家有7倍以上的影响力。这个应该可以推算到现在的现实货币对虚拟货币的影响程度是多么的大。

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发表于 2005-11-4 01:03:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

占用是什么性质,占用就是前者是主动,是推动者;后者是被动,是被推动者。
也就说你始终是认为是RMB交易令游戏币交易萎缩,中国的廉价劳动力是美国工人失业的推动者。
不是其他任何国家的廉价劳动力要占据美国市场,而是美国市场需要其他国家的廉价劳动了。是美国国内高价劳动力先退出,而后由国外廉价劳动力来填补。同样道理,不是RMB占据游戏币的交易需求,而是游戏币先退出交易市场,而后由RMB来填补。
这就是你先入为主思维导致的理论性错误,所以我叫你去看书不是想羞辱你。而是你真的缺乏基础的理论知识,你不明白为什么这个因果关系是必须要这样推导的,反过来就不行了。

而RMB与游戏币的交易则表示该游戏可能是通货持平甚至通缩,你可以观察一下某些游戏。如果RMB与道具交易非常火爆,则RMB与游戏币的交易就比较冷淡。反之如果RMB与游戏币的交易非常火爆,则RMB与道具交易就比较冷淡。这是只游戏币与游戏道具的供求关系的平衡天枰向两边摇摆的不同表现而已。而RMB始终是在被需求的位置上,它绝对不可能左右游戏币与游戏道具的供求关系,RMB造成的结果,只是贫富分化而已。

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发表于 2005-11-4 08:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

“直接RMB买金币”  最终的结果 也是要去买道具把,谁会出人民币来买一大堆虚拟货币放着:)

就在下面...


7倍只不过是你的个人推测

即使退一步讲,就算4.6%的有7倍以上的额外RMB支出,那么你是否清楚这些RMB对游戏的影响有多大?

RMB购买金币对游戏世界几乎没有任何影响,因为自己都说了,买来金币还是为了买装备,之所以玩家会购买金币那就是说明这个游戏里面金币是比较“坚挺”的,比如天堂2、WOW,像WOW即使RMB买金币的价格一跌再跌从公测初期5RMB/金到现在的0.1RMB/金,但是游戏里面的物价是很平稳的,并没有出现什么金币买不到东西的情况。

而用RMB购买道具,就如楼上钟建朋友说的,是因为金币自己先丧失“坚挺”,所以玩家才不得不用RMB来交易。就像D2里面,是因为一个ID只能存放100W金币,这点金币完全不可能抵的上需要十几小时甚至更多时间才能打出来的极品装备,所以玩家才会想到用SOJ来作为货币。而不是因为玩家用了SOJ才导致D2金币失去作用。
如果按照你的理论的话,BLIZZARD只要把SOJ这样物品取消,玩家就会用金币来买卖装备,但是可能么?即使取消了SOJ,玩家还会去找其他东西来作为货币。

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发表于 2005-11-4 09:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

假如中国允许两重国籍,比如中国和美国
假如中国允许境内使用美圆

那么有一部分两重国籍他们可以用美圆...


ZFSCNU您假设购买力强的美圆和购买力弱的人民币同时在一个市场上出现,对于证明您的理论有何等意义?

一个市场上同时出现劣币(弱势货币)和良币(强势货币),只要劣币依然具有流通价值,那么结果就只有一个:
劣币驱逐良币,良币(现金)被劣币(虚拟货币)踢出流通系统。

至于其它的……
您……真的玩过网游吗?




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 楼主| 发表于 2005-11-4 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

先从简单的反驳起,cdm123cdm 你真的理解 什么良币 和劣币吗?

看似一样,你认为人民币(劣币?)或踢走  美圆(良币?)

强势=良币?  弱势=劣币?:)   注意下规律产生 的条件和前提

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 楼主| 发表于 2005-11-4 10:49:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

Anarchy的

那个数据是我个人的推测,不过都是基于一些可信度较高的数据来推理,而不是胡乱推测,如果你觉得我推理哪里存在逻辑问题,请指出。

我指大约20%的玩家具有1-7倍甚至大于7倍的影响力,即是他们可以有,但不一定去全部影响,但确实有这么多数量的玩家 具备 了 这样的影响力,就象中国有核武器攻击的力量,但不能要马上去攻击谁啊 ,但具备这种危险

RMB购买金币对游戏世界几乎没有任何影响??比如说 你现在突然获得1000美圆,你把它换成8000人民币,那你会不会觉得自己钱多了,可以更随便地用钱呢?当获得额外货币的人群扩大到 20%,每个可以获得1-7倍甚至大于7倍的额外货币,那、、、、、、、


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