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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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发表于 2005-10-27 21:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)


你对通货膨胀的定义大概没问题,但是解决办法是在相对封闭的现实货币体系得出

在虚拟世界,实际的货币...


梦幻西游不仅允许玩家线下人民币交易,还在系统内支持玩家用点卡换游戏币,那么为什么梦幻西游的经济系统没有什么大问题呢?

你把人民币交易对游戏经济系统的影响放得太大了,以致量变产生质变,得出“通货膨胀是人民币交易导致”这样的结论。

游戏经济系统要不平衡,哪怕没有人民币交易一样不平衡,这样的例子比比皆是。游戏经济系统要平衡,人民币交易对它的影响也大不到哪里去。

NPC天天在印钞,怪物天天在送钱,如果金钱不回收,或回收不够,即使没有人民币交易,这样的经济系统能平衡吗?

更重要的是:通货膨胀并不可怕,可怕的是超过一个度。整个现实世界都在通货膨胀,这个世界经济不是一天比一天发达吗?

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 楼主| 发表于 2005-10-27 22:17:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

对于netdragonx,你的第一点,规则并不介意玩家打怪是否掉出金币,也可以象以前一样,打怪掉出金币或装备等,对于新人会有一个基金维持初期需要的物价,这个基金是有系统对玩家们盈利的钱组成(这个在规则一有提到)

第二点,规则并不反对价格波动,这里还要强调,这是相对封闭的系统(货币和非货币按一定比例投放),如果市场接受这个价格,则证明这个物品在玩家群内是有用的,值这个价格

还要强调的是这里谈的是规则,要设计系统时,可以参考这个规则,就可以得到一个相对独立的虚拟世界,那么要在这个虚拟世界增加其他的服务是比较方便的,比如:

再可以增加其他规则,比如规则二+玩家自携带货币有上限+团体携带货币可以扩大几倍,这样可以为虚拟世界设计出“私人银行”这个系统,即玩家可以组成一个团体,获得货币携带量增加,提供类似银行的业务,收集其他玩家的金钱,付给利息,用收集的金钱去投资,或去市场抄作等。当然投资失败,就会面临规则二的追债设定

对于nofear,NPC天天在印钞,怪物天天在送钱,如果金钱不回收,或回收不够,这个是通货膨胀的一个原因,但只要玩家有足够的货币需求,那么就不会有通货膨胀,比如说现在rmb每天都在投放,那不见rmb会突然贬值,这个是因为有对rmb的需求,而不是在消耗rmb,rmb是在不断循环。

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发表于 2005-10-27 22:26:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

楼主理解错误了。我说的“点”是针对通货膨胀带来恶果的阐述,不是说规则...如有误导,深表抱歉。

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发表于 2005-10-27 22:31:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

交易的定义是取得一样物品而放弃另一样物品,根本没有你定义的所谓的中介物。为什么说现实货币的介入会抽高虚拟世界的物价?请问是否有理论根据,还是你的主观看法?
经济学因为和日常生活接近,所以表面看上去很容易理解。实际上如果没有理论基础,一般人会容易将某些问题搞混了连自己都不知道。
最近有不少人把一些莫名其妙的观点搬上来,之后就说解决了所谓虚拟世界通货膨胀的问题。策划不是一相情愿的想法,你要想说服别人,自己要有理论基础。如果只是靠凭空想象,那只能是自欺欺人。

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发表于 2005-10-27 22:43:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

任何物价问题都只有一个参照物和两个对比物,一般来讲钱是参照物,钱和钱所对应的市场商品是两个对比物。没有任何物价理论有涉及第三方关系,所以一切用现实货币的角度来讨论虚拟世界物价的理论,毫无疑义都是错的。

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 楼主| 发表于 2005-10-27 22:46:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

交易的定义是取得一样物品而放弃另一样物品,这个是没有问题,但是货币就是一个中介物,经济学定义为一般等价物把,即为了方便交换,而出现的一个特殊商品。

虚拟世界出的金币严格定义应该是纸币,不过为了方便,没有特意指明。最理想的状态,简单说为1纸币:1物品。

为什么说现实货币的介入会抽高虚拟世界的物价?在这句话前是“无论是直接购买虚拟装备,还是兑换成虚拟货币,”,这里详细说明。

1用现实货币购买虚拟装备,那么没有通过本来“对应”这个装备的虚拟货币没有使用,那么等于减低了虚拟货币的需求,减低需求则会导致货币贬值,那么等于是抽高了装备的虚拟货币的价格;

2用现实货币购买虚拟货币,当玩家可以通过现实货币“突然”得到几倍“应该拥有”的虚拟货币,那么他自然可以用比正常获取虚拟货币的玩家高出的价格去购买装备,这样就直接抽高了装备的虚拟货币的价格,其实也等于用现实货币购买虚拟装备。

那么最后的结果就是 这样会让正常游戏的玩家不能用正常获取的虚拟货币去购买需要的装备。

所以我说虚拟世界的通货膨胀 是由现实货币的冲击造成的。

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发表于 2005-10-27 22:48:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

大禹言疏导利于拥阻.....

楼主所言的都是时下十分流行的抑制货币贬值的方式......


不过我更希望楼主想出来另一种疏导的方式...


所谓阻水者必被水害,疏导着必受水利.....


善哉善哉....失望施主大彻大悟,也不枉老衲一言. [em23]

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 楼主| 发表于 2005-10-27 22:50:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

“没有任何物价理论有涉及第三方关系,所以一切用现实货币的角度来讨论虚拟世界物价的理论”

其实rmb的经济系统和美圆的经济系统就是两个不同的经济系统,中国现在保持汇率控制,有部分原因是要控制通货膨胀。

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发表于 2005-10-27 23:00:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

麻烦你先回答一下我的两个问题,因为我摸不清你的思路
1、你这个系统所处的那个经济环境里面,货币是怎样产生的
2、你这个系统所处的那个经济环境里面,货币是怎样销毁的

通货膨胀是由于市场内流通的货币过多造成的
现金的介入为何会影响到游戏当中货币的产生呢?

通常的mmorpg里面钱是打出来的,那么有没有现金的介入游戏币还不是一样被打出来么?

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发表于 2005-10-27 23:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

zfscnu: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

交易的定义是取得一样物品而放弃另一样物品,这个是没有问题,但是货币就是一个中介物,经济学定义为一般等价...

举个不怎么恰当的例子:
A学生对B学生说:你吃了这坨OOXX,我给你一亿
B学生小算盘一拨,就把那坨OOXX吃了。A哈哈大笑,B觉得很不爽,于是对A说了同样的话。结果A与B都吃了一坨OOXX,但是并没有获得任何好处。这时他们的教授跑过来握着两人的手说:你们为国家创造了2亿的GDP啊!

咳,物品多了?少了?金钱多了?少了?不过两个人进行了一次馈赠而已,从这个角度来说,对经济实际上并没有造成影响。如果说这种馈赠都能对市场造成冲击,那么以物易物的现象不是对策划来说更是罪大恶极了么?
如果说某物品已经高额到必须用RMB来交易,那只能说该物品的价值是游戏币无法表达的,也就是传说的无价之宝,既然是无价之宝,这种物品可见是稀少的,无法对市场形成冲击。

实际上,通货膨胀在于金钱数量随着时间增长而增长,超出了市场的需求量,这才是本质。
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