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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-10-28 10:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

GeeGee: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

。。这样子阿。。我大概明白了
原来所说的是直接的RMB对装备的交易,而不是RMB转成游戏币再进行交易
不好意思……因为wow当中很多人就是点卡换金币,所以思路有些狭窄


RMB转成游戏币再进行交易  实质也等于用RMB去购买装备

RMB转成游戏币对玩家没有太大的意义

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 楼主| 发表于 2005-10-28 10:50:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

哦 应该是玩家持有游戏币不是最终目的

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发表于 2005-10-28 12:52:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

你的理论无论如何也无法解释为什么梦幻西游有线下交易,甚至游戏系统支持线上点卡和游戏币交易,经济系统仍然不崩溃。可能梦幻西游是所有网络游戏中人民币和游戏币交易量最大的游戏,也是人民币交易占游戏币总量百分比最大的游戏,但是仍然安然无恙。

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 楼主| 发表于 2005-10-28 13:49:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

假设个最简单模型来分析

有三个人在虚拟世界,A、B、C

虚拟世界的系统分别给A三把剑、B三个头盔、C三件装甲。

他们只要互相交换各自获得的东西,他们都可以获得完美道具组合。

物与物的交换当然是最简单的,但是三个人的环境下可以物与物,但到了几百,几千人,几万人时物与物交换就不太方便了,那么要考虑引入一般等价物——货币来协助交换,这里也分析货币引入后的情况。

为了方便,把剑、头盔、装甲的货币价格定为20(以下货币都为虚拟货币)

那么可以推出,只需要40的货币就可以协助到交换,具体分析如下:

40的货币假设A和B各自获得20,这样才满足最低成交的价格。

1、A用20货币与B交换头盔,之后A为3把剑,1个头盔;B为40货币,2个头盔,C不变;

2、B用20货币与C交换装甲,之后A不变;B为20货币,2个头盔,1个装甲;C为20货币,2件装甲;

3、B用20货币与A交换剑,之后A为2把剑,1个头盔,20货币;B为2个头盔,1件装甲,1把剑;C不变;

4、A用20货币与C交换装甲,之后A为2把剑,1个头盔,1件装甲;B2个头盔,1件装甲,1把剑;C为C为40货币,1件装甲

5、C分别20货币与A、B交换剑,头盔,之后A为1把剑,1个头盔,1件装甲,20货币;B为1把剑,1个头盔,1件装甲,20货币;C为1把剑,1个头盔,1件装甲;

大家获得各自想要的东西,且货币也回到原来拥有人名下。

但如果之间有人使用RMB,即非虚拟世界的货币来购买装备

假设B是现实有钱人,他用RMB去购买A的一把剑,那、、、、

1、2、3、4的结果为A为1把剑,1个头盔,1件装甲;B为2把剑,2个头盔,1件装甲;C为40货币,1件装甲。

这个时候,B因为额外付出代价,他不愿意以20货币的价格去卖掉剑、头盔,不然他实际损失购买A的剑的RMB,那么作为补偿,他提高剑、头盔价格为40货币,C以货币的话,只能购买到其中一个,或许他愿意用RMB去购买B的另外一个道具。

这个就是现实RMB对虚拟货币的冲击,造成通货膨胀的模拟分析。所以说造成虚拟世界的通货膨胀实质原因是现实RMB对虚拟货币的冲击,而不是所谓的无限制发行虚拟货币。

三大规则要实现的一个原则“尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位”,就是为了系统的解决虚拟世界通货膨胀的问题。(这句话本来是火焰说的,之前我只当作是支持的话,但仔细地想想,也可以这么说)

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 楼主| 发表于 2005-10-28 13:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

nofear: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

你的理论无论如何也无法解释为什么梦幻西游有线下交易,甚至游戏系统支持线上点卡和游戏币交易,经济系统仍...


我不太清楚梦幻西游的情况,但据我所知道,网易有一批不错的经济学硕士,或许他们也看到虚拟世界的通货膨胀是由实际货币的冲击,
那可能他们就直接放弃虚拟货币维持,间接地改由实际货币来充当虚拟世界的“货币”。

按水缸的比喻的话,就是有大水缸,但只放1半或更少的水(虚拟货币),玩家只能通过点卡或RMB购买虚拟货币去填满水缸。

这样做有一些前提,梦幻西游是在大话西游之后出,利用原来的人气,网易其中具体的操作不太清楚,也很难分析的到,不过可以分析的到是网易的人是比较厉害^_^

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发表于 2005-10-28 14:12:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

居然限制物品流通

那还不如直接取消交易得了,省事
通货澎涨的根源在于产出于消耗的不平衡
而不是流通环节

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 楼主| 发表于 2005-10-28 14:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

hwjkkcs01: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

居然限制物品流通

那还不如直接取消交易得了,省事
通货澎涨的根源在于产出于消耗的不平衡
而不是流通环节


请看完其他回帖,比如 假设个最简单模型来分析 那张帖

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发表于 2005-10-28 15:03:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

从游戏方面来讲

楼主的说法下 一个没时间玩游戏的人基本上没有办法出头。

只有有时间泡在游戏里的人才有可能获得更多的好装备和金钱。

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发表于 2005-10-28 16:30:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

前面那个A,B,C三个人 ,第一种情况,如果A,B,c都是有钱人,则所有的交易都通过了现实货币来代替,则结果同样是大家获得各自想要的东西,且货币也在原来拥有人名下,所以是不是说这样就不会有通货膨胀?
然后第二种情况,如果不是所有的交易都通过现实货币来进行,那么就必然出现货币的流通,也就是说某些人得到更多的货币,而某些人则失去了自己的货币,这样,就会产生通货膨胀?

其实从上面可以看到,第一种情况下如果按照1:1的比例,现实货币取代了虚拟货币的作用后,物品仍然可以流通,货币数量也没有变化,甚至都没有流通过。那么在一个货币总量不变的经济体内,你从而得知就通货膨胀了呢?大家的虚拟货币还是那么多,物品价格仍然也还是那么高,有什么理由使得他们提高物价?ok,这是第一种情况,所谓现实货币完全代替虚拟货币时的状况。

那么第二种情况下,某些人D虚拟货币越来越多(通过现实货币得到物品,通过卖出物品得到虚拟货币),某些人E虚拟货币越来越少(通过虚拟货币得到物品,通过卖出物品得到现实货币),你分析的有点问题,1.2.3.4后结果是A有(2剑,1盔,1甲),B有(1剑,2盔,1甲,20货币),C有(1甲,20货币,20现实货币),B跟A买东西的时候并没有拿出自己的货币,所以A实际上是使用的现实货币来跟C购买东西。最后的结果无非是C拿20货币来买A的剑 ,拿20现实货币来买B的盔 ,结果仍然是没有任何人会有损失。请问这样子的通货膨胀从何而来。

所以在一个货币总量不变的环境里谈通货膨胀是没有意义的,流通永远都是等价交换,流通的结果是大家都得到了自己要的东西,而货币没有变化,这才是货币真正的作用。
所以真正应该考虑的是如何使得系统的货币总量增长是在可控范围内的,才能真正控制通货膨胀。

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 楼主| 发表于 2005-10-28 16:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

leobluewing: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

从游戏方面来讲

楼主的说法下 一个没时间玩游戏的人基本上没有办法出头。

只有有时间泡在游戏里的人才有可能获得更多的好装备和金钱。


还鼓励效率。

当然还有些有钱人的需求都是要满足的,但必须在运营商的控制下,按水缸的比喻,可以用水管放水进水缸,但是要在可以控制的状态,根据进水量,增加水缸盛水量。

其实三个规则主要是为了形成一个相对独立的虚拟世界,为其他服务提供一个基础。在三个规则基础上可以加一条规则,当有玩家用rmb购买运营商提供的商品道具后,虚拟世界的其他玩家会随机获得等值虚拟货币。平衡整个经济体系。但这个额外增加的规则不属于现在讨论的范围,还需要再考虑。
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