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楼主: zfscnu

[讨论] 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

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 楼主| 发表于 2005-10-27 17:48:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

通货膨胀 我理解是 非货币投放量大于实际的需求量

如果有现实货币的冲击下,虚拟的货币的需求量就会出现不可控制,那就会出现通货膨胀

而现在常用的办法就是消耗,就是天堂那种,强制玩家用虚拟货币去购买虚拟世界的一个或几个装备 来保持虚拟货币的需求量

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发表于 2005-10-27 17:50:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

最好的办法就是取消货币

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 楼主| 发表于 2005-10-27 17:53:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

恩~~~~不错,减少后可以减少掉很多问题^_^

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发表于 2005-10-27 17:59:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

通货膨胀应该是货币进大于出

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发表于 2005-10-27 18:01:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

恕我冒昧的问一句 你以前玩过什么网络游戏没?

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 楼主| 发表于 2005-10-27 18:13:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

不多~~~也没有太深入,一般都是打星际中间,看看同宿舍的人玩:)

但重要吗?

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发表于 2005-10-27 18:20:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

网络游戏的经济系统本质上就是现实经济系统的一个简单化镜像^^

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发表于 2005-10-27 18:45:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

首先要搞清楚两个问题:
1.什么是通货膨胀?
2.为什么要避免通货膨胀?

看看通货膨胀的定义:

通货膨胀是指纸币的发行量超过流通中所需要的数量,从而引起纸币贬值、物价上涨的经济现象。其实质是社会总需求大于社会总供给。

因此避免通货膨胀只有两个办法:
1.降低游戏币发行量
2.增加商品流通中所需要的游戏币量

那么你的设定如何降低游戏币发行量?或者增加商品流通过程中所需要的游戏币量?没有看出来。

只要游戏币的发行量超过流通中所需要的数量,无论是否有人民币介入,该膨胀的都要膨胀,待紧缩的都要紧缩。因为人民币没有改变游戏币的数量,也没有改变流通商品的数量。事实上,从游戏内部来看,人民币交易在游戏内可以看作赠送。赠送多了,就不会通货膨胀?

另外我不认为打钱组织可以对游戏经济系统有多大影响。游戏经济是否平衡,关键在于游戏本身设定,打钱组织对此影响只是冰山一角。

要控制通货膨胀,已经有一个非常好的例子放在那里了:梦幻西游。一方面很多高级人物需要大量低级物品,增加了货币流通量,增加了对货币的总需求;另一方面,系统大量回收货币,控制了游戏内货币总量。

至于租借,那更是危险的系统,很可能整个游戏因为这个系统毁于一旦。租借必须有很好的信用环境来支持。在游戏里,你还指望有什么信用环境?

绑定也是一个败笔,wow也不例外。游戏中的交易应该鼓励才对,绑定简直是对交易的扼杀。

再回答第二个问题:为什么要避免通货膨胀?

说穿了就是一句话:怕钱没有用。钱没有用游戏的乐趣大大下降。如果钱总是有用,那么不就解决了问题吗?梦幻西游中就有些商店出售物品直接根据物价指数调整价格,这也是一种很好的方法。

再退一步说,即使有通货膨胀,游戏未必玩完。有通货膨胀是正常的,整个现实世界也在通货膨胀。只要通货膨胀控制在一定的范围内,游戏照样会有很长的生命。

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 楼主| 发表于 2005-10-27 20:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

nofear: Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

首先要搞清楚两个问题:
1.什么是通货膨胀?
2.为什么要避免通货膨胀?

看看通货膨胀的定义:

通货...

你对通货膨胀的定义大概没问题,但是解决办法是在相对封闭的现实货币体系得出

在虚拟世界,实际的货币(现在)可以任意冲击虚拟货币体系

这里再复制上面说过的现实货币对虚拟货币的冲击:

因为我认为虚拟世界货币会贬值,主要因为现实货币的介入。因为虚拟货币只是一个中介物,玩家想获得一般都可以带给玩家角色有增加的装备等,如果有现实货币的介入,无论是直接购买虚拟装备,还是兑换成虚拟货币,都会抽高装备在虚拟世界的价格,这样会让正常游戏的玩家不能用正常的虚拟货币去购买需要的装备。

租借系统是提供一个功能给玩家,玩家可以根据自己的判断去决定是否借出东西,且系统会协助追回,甚至欠债人的经验等。如果系统是相对独立,那么资源也不会不见,只是转给其他人而已

至于绑定 这个是基础,如果没有 物品拥有权,怎么去交易呢?规则允许通过合法交换来转移物品拥有权

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发表于 2005-10-27 21:38:00 | 显示全部楼层

Re: 防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍 (自转)

为什么避免通货膨胀这点,没阐述清楚
新人没有了能够交易的货币。假设钱很贱,那么等于对新人说NO。假如新人没办法购买适合自己的装备,那是不是就等于对新人说NO?这是一点;
市场混乱,当你发现今天10W等于一周后的1W,你会选择花掉还是存起来?又或者说,当你攒够10W时,发现你要买的装备已经是20W了,会怎么做?这是二点。

而实际上关于楼主讨论的这个问题在欧美倾向于(或者说越来越倾向于)用物品取代掉落金钱,例如WOW里怪物不掉钱一般。实际上还有一些新的尝试,比如说一个帐号固定一个点数,这个点数用于产出,而且产出必须依赖这个点数(一个号一天有24点劳动力,制作一件装备除了钱以外还需要消耗一定劳动力)。即将系统产出的条件做限制;还有将物品的价值削弱,比如绑定概念,绑定了你就不能倒手卖钱了,使用价值被限定了;又比如说UO里面的自由市场经济;又比如说类似EQ2的奢侈品(对于加强人物属性没有任何用处的家具,只是让你觉得游戏更像生活),开拓消耗的途径。诸如此类。我个人觉得,基于具体事例谈论经济才是王道,系统之所以是系统,因为它是一个整体,研究一份适用于所有游戏的经济规律并不实际。

至于nofear同志一直抨击WOW的绑定是败笔,实际上可以换个角度看问题。绑定后可以促进经济交易嘛,一件武器只能一个人用与一件武器可以卖给无数人倒手,这之间还是有非常大区别的。我认为绑定这种事情对于盗号啥的,也有一定正面影响。仁见仁,智见智的问题,我觉得还是很有必要辨证的看问题的。

跑题了。今天灌了好多水。
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