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楼主: qilong77

[讨论] 新手问题专贴!

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发表于 2006-12-11 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

1、应该从来都没有说过任务成长比杀怪升级更高明,不过可以这样看,战斗系统实际上是一个无论设计还是开发都具有一定难度的系统,而任务则设计制作都相对简单了,利用任务辅助玩家进行成长,相对于只做一个复杂的角色战斗成长系统,开发难度、成本、时间肯定是更有优势的,所以说现在很多游戏会选择任务辅助成长的这种高性价比的制作模式;

2、只要对玩家的某个行为予与鼓励,自然可以促进玩家的任何行为,例如说,只要恶性PK你给与玩家正面的奖励而没有惩罚,并且这种奖励带来的成长效果超过与同时间段内进行其他活动的成长效果,自然就会有大量的玩家进行这种恶性PK的活动,问题的关键在于恶性PK横行对于游戏整体而言是否合适而已了。游戏中无论是需要鼓励玩家进行何种行为,最简单有效的办法就是给与相应的奖励,所谓的“重赏之下,必有勇夫”。

3、MMORPG实际上包含了非常多的游戏类别,对于用户来讲,不同的用户往往对于游戏乐趣的偏好并不一样,例如说一些玩家更倾向于游戏体验感,而一些玩家则重视追求游戏的结果,而具体相关的产品要突出怎样的核心乐趣,这个是要归结于产品的定位,根据产品定位的用户群体,考虑从相关联的方向突出游戏的乐趣。有一种说法,游戏的诉求不外乎四个方面“探索、养成、交互、竞争”(实际上竞争也是交互的一部分,不过往往为了突出这个部分,所以单列了),这个说法也不一定准确,但是回头一想,现今的游戏产品,确实没有跳出这4个方面的范畴。

4、为什么一定要把“互动”提到太高的位置,并不是“互动”就一切都好,不过副本的作用也不在于构建和谐了,一方面是资源共享,另外一方面是确实比较理想的作出了关卡的概念(这点龙与地下城更加出色)。副本确实降低了玩家之间互动,但是另外一个程度却增强了人机互动,增加了新的玩法,在游戏中,某些资源可以通过让玩家进行抢夺来突出游戏的互动,但是却不应该让所有的资源都需要抢夺,游戏世界跟现实社会一样,如果在资源竞争处于劣势则会使得里面的角色受到相应的挫折,游戏世界又与现实社会不一样,现实社会中处于竞争劣势只能承受,而在游戏世界中则可以选择退出,这就意味着会失去用户。最近公测的大航海,很多熟悉的朋友都选择了冒险家这一职业系,而这个职业系在游戏中则是以玩家互动很低而著称的,大航海就是一个真正的“和谐社会”,别人能拿到的东西,自己必然能拿到,这个做法,其实也没有什么不好,所以最后还是退回那句老话:“游戏设计没有对错,只有适合与否了”。

最后??乱痪淞耍?芷婀值氖俏?裁匆?捣?洗?澄湎赖氖澜绻郏 难道MMORPG=武侠,瀑布汗了,我还是觉得选择什么类型题材实际并不重要,更关键的是选择一个适合于这个产品市场定位的方向,并且以这个方向为设计依据,如果把自己的喜好看作是产品面向用户群的喜好,那么这个产品注定难以走远了

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 楼主| 发表于 2006-12-11 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回107楼
一个新手问题,很傻瓜的,表鄙视偶。
1 、现在国内有那些制作3D游戏的大牛公司缺少需要的策划,前提是程序很用功。
2、面试时要是把面试官驳的面子挂不住了是不是要完蛋了,不是说那些扯淡的东西拉。
3、策划的钱可以比程序的多没,穷死偶了,当然是要有对应的实力拉。

1、这个,原则上我以为,国内没有制作3D游戏的“大牛公司”,而这些做3D游戏的公司,都缺少需要的策划,只不过,会有这种想法的,通常是策划,而不是其它人,其它人通常会认为。。。“我们不缺‘指导’我们工作的策划”。。。
2、个人以为,你如果想做这种事情,还是考虑一下面试官个人情况,通常来说,对不同人会有不同的态度。在中国想用一个标准,套在不同性格的人身上,最后会死很惨。
3、理论上现在以及未来两三年内的国内环境,相应位置的策划工资,不太可能超过程序。。。。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回108楼:
龟派?鹤派?鹿派?反弹型策划?请具体解释一下。

其实。。。这些是单机时代的几种不同开发理念的简单比喻。。。结合Yii之前回答的内容,我大致说明一下。
龟派就是指相对保守,这个在单机时代,以新疆人为首,强调的是“永不创新”,因为现有的东西,已经够用了,一个新兴的行业,草率创新,则会为创新付出难以想象的代价。
鹤派指相对强调创意,不走寻常路,以前月光流星雨比较喜欢这种,这在网游时代,值得大家借鉴。
至于鹿派和反弹型策划,请见谅,我没有听过这两个名词,因此无从解释。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回110楼:
任务能否采取副本化的设计?
如果可以,那任务如何进行副本化设计?
具体如何实现?为什么?
在任务副本化的设计中,能否几个副本相结合,从而组成一个大副本?
具体如何实现?为什么?

任务当然可以采用副本化设计。。。已有成功案例了。
下面的四个问题,请自行先了解副本这个概念后,再提出,谢谢!
另:不要想在一个问题里,让回答问题者给你一个解决方案,任何解决方案,都是根据具体情况来慢慢摸索、尝试、修正和确认的。
比如你的问题“具体如何实现”,这样的问题,没有任何人能回答,因为根本不知道要回答你什么。。。想要通过提问的方式提高自己的水平,请先考虑好回答问题者对你所提问题的应对方案。谢谢!

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 楼主| 发表于 2006-12-11 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回115楼
为了不浪费前辈的时间,更为了不成为某人说得成了“拆了这个楼”的祸害,于是将之前的50个问题精简为3个,问题如下:
1、《长尾理论》的实质是什么?
2、小型企业是否适用于这个理论?
3、前辈请先看看我写的这个帖子,是关于这个帖子的问题,以下是帖子的地址:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=66459 ;
下面是问题哈:
如果我举的这些例子是错误的(因为xiaoBig在后面跟帖说:很难将这些例子同逆向思维联系在一起),那么真正的在游戏/网游中的逆向思维到底是什么?请前辈举几个实际的例子。

1、确实不推荐一次问一堆的问题,因为那会让我有恐惧感,事实上提出问题可能不难,但回答问题却会很费心思,组织语言,了解状况,最后回答,会很花时间。
2、如果自己决定做一件事情,就不要在乎别人说什么和想什么。。。毕竟,那是别人的自由,确定自己的原则就可以了。
3、正式回答上述问题!
A、长尾理论,其实是基于网络时代经济的一种新举经济学说,用相对浅显的方式来表达的话,你可以理解为以下这句话:当非主流商品具备一个相当的基数时,也会给商品销售者带来可观的利益。
B、你去地摊上找这本书,可以清楚地看到这本书的封面上注明了:彻底颠覆80/20法则。相信这个法则的含意大家都清楚,百分之八十的利益是由百分之二十的顾客所创造的,这是一直以来的营销法则。
C、长尾理论之所以敢说出这样的话,关键点在于“网络”这样一个可怕的平台,仔细看长尾理论中的案例,你会发现几乎所有的案例都与网络营销有关,这是很正常的,因为如果离开网络,则长尾理论几乎是不存在的。
D、例如Amazon网络书店的例子,之所以产生出长尾理论,是因为在网络上陈列图书,根本可以无视掉因为书籍数量众多而产生出来的新增成本,换了现实中的书店试试,你必须为新增一万册图书陈列空间,而付出难以想象的代价。。。网络书店则不一样。
E、因此仔细分析长尾理论后,我们可以知道,这种理论的基础,是网络营销。
F、到此,后续的问题也就解决了,企业是否适合长尾理论,关键问题在于你企业的营销方式,而不在于你企业的大小。
G、补充说一句,外国人总是喜欢去总结些这理论那依据的,其实意义不大,中国人做事从来没有什么依据,但照样成功的比例比国外的大。。。推荐你系统地看一下曾老先生的《中国式管理》。

a、事实上,你所提到的逆向思维在游戏中的应用,从游戏开发概念的角度来说,并没有被系统地整理出来,作为一个标准的,可科学化学习继承的理念来进行规范,因此,我没有办法告诉你在“真正的游戏”中,逆向思维如何应用,只能说如果你想理论化这样的一些概念,则必须更高一个层次去考虑所有的问题。
b、具体的东西,我抽时间到你的专贴上回答,谢谢!

以上。。。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回116楼
吓,刚发现这里可以问问题,过来请教了
请问一下,从游戏的实现角度出发,是有一定精细度的2D实现比较简单,还是只需要做到低模程度的3D实现简单?两种设计带来的成本差大概有多大?从玩家的角度上来说,他们更容易趋向于哪种设计?
拜上......

这个不存在简单或困难的问题,通常来说决定一款游戏是制作2D还是3D,主导的人应当是你这个项目的主程大人,如果主程大人告诉你说,不好意思,我没有3D引擎,那么你再想制作3D游戏,也是空谈,至少,在你换掉你的主程前,是空谈。
当然,从另一个角度来说,应当是3D的稍稍复杂一些,毕竟3D涉及到的东西,会比已相当成熟的2D多不少,加上存在美术工作配合等方面的问题,因此你可以笼统地认为,制作一款3D游戏,比2D游戏更难。
成本方面,由于主体成本(美术成本)及项目规模的综合问题,因此原则上(也就是各取十款普通的2D和3D游戏,平均后对比)3D游戏的成本更高些,当然也存在个例,如传奇世界花了近亿,征途也花了好几千万。。。
从玩家角度上来说,我并不建议你用“玩家会趋向哪种设计”这种方式来划分,因为这样做没有任何意义,你更应当考虑的是:如果我要采用2D的方式制作,我要如何在制作的过程中,用一些更新颖的想法,吸引更多的玩家。

以上。。。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 11:51:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回118楼
1.请老龙说说做任务成长的方式比杀怪升级的方式有何高明之处?
另外,个人偏见,任务成长的游戏,是不是正因为战斗过程做的毫无乐趣,没法吸引玩家,才搞出任务这种东西????
2.怎么促进玩家的恶性互动?
3.MMORPG的核心乐趣在哪里?
4.副本这种和谐社会的来源,比传统的抢BOSS有何高明?
个人偏见,传统的方式更促进了玩家之间的互动,BOSS成为一种稀缺资源之后,游戏的世界观比以WOW为代表的副本一族更符合传统武侠的世界观。

看到了Yii的回复,基本OK了,我就不再重复。

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发表于 2006-12-11 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

多谢乾隆前辈指点哈~~

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发表于 2006-12-11 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

请问:看了以上的问答,我很想问求职方面的问题。
先自我介绍——厄运游侠,绝对小白。目前正在写《转世录》策划效果稿,我在五年前就想做广受好评的游戏,写写画画增增减减写到现在,《转世录》的大体基本到位,但我还是不能保证他若能实现后广受好评(自信心不足),我想请你审查一下我的简介稿:

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=68078

进行简评与指点。不知道为何,这帖子泡在那里晾了好多天,回帖很少,提出不同意见的更少——我很希望各位能指出不足,让我能了解和改进。另外,我初到此地,不明规矩,多多指点哈。我主要想广泛交流游戏的设计,顺便将《转世录》策划效果稿完成,哪位看中策划效果稿,进行约谈,我想参与这稿的开发与实现,多多联系。

我真得很想把《转世录》实现,但不懂游戏开发的门道,更别说投稿参与的途径了……麻烦各位指点下。

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发表于 2006-12-11 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回楼上:基本看完的感觉是不知所云......
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