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楼主: 正宇不在

[讨论] [解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

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路人科技

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发表于 2012-8-15 17:35:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

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发表于 2012-8-15 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

我个人赞同强人政治,实际上,我自己就是个活生生的例子。

如果楼上有人提出反对意见,那在你提的时候,先告诉我,你带过什么样的团队做出了什么样的产品,如果没有,只是在不停的举例其他人,那还是算了。。。

很多道理,只有真正做过的人才懂。

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发表于 2012-8-15 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

今天看的是:众小儿辩日-活话剧!

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发表于 2012-8-15 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

非常赞同正宇的观点。
正宇所说强有力的老板,是说老板应该内行,懂业务。并不是简单的铁腕政治。
其核心就是项目的成败取决于仲裁者,这个仲裁者最好就是老板,而老板最好是内行。

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发表于 2012-8-16 06:37:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

楼主所说的强人政治确实是一种方法,但从公司结构上讲,强人政治本质上是“简单结构”,对结构的低要求造就了对人力资源的高要求,对制作人来说,驾驭简单结构的组织是个人能力的体现,但对投资人来说,保持简单结构是管理上的失败,任何一个正规的公司都应该竭力避免对个人的依赖。

从另一个方向解决部门扯皮的问题,那就得从公司结构上入手,这里我们可以看一个案例,餐饮业早期也存在严重的部门扯皮现象,服务员接受顾客催菜的抱怨,于是把这份怨气发泄向厨房,用谩骂的方式催菜,而厨师对这份谩骂的回报就是,故意用更加慢的速度上菜,后来这个问题是怎么解决的?当然不是让厨师和服务员一起沟通感情,也不是找一个强有力的仲裁者,而是让服务员用一张便签纸传递上菜要求——既然他们一开口就吵架,那就让他们不用开口就能完成沟通任务。后来这成了餐饮业的主流做法。

回到游戏公司上,由于策划、程序、美工是并行工程,而策划可以决定后两者的工作量,那么讨价还价自然免不了,实际上解决这个问题很简单,改并行工程为串行工程,先完成策划案,敲定之后不再修改,交给程序做,在对策划工作彻底失去话语权的情况下,程序自然不会把再把责任推向策划。

当然,要实现这种治理结构,需要两个前提,一是对策划的产出有一个明确的衡量标准,使优秀的策划和劣质的策划能够被区分,这需要成熟的游戏设计理论和市场营销专家去评估策划案,二是让程序面临同行竞争压力,以免程序对策划案的集体抵制,这就需要一个以上的程序部门,他们彼此最好不认识,但知道对方的存在,一分策划案上,有明确的技术要求和绩效奖励,两个程序部门分别评估可行性,决定是否承接这份业务,一旦承接,自然要严格按照策划案的标准来做,一切白纸黑字写明,无法扯皮——养两批程序对大部分公司来说不是个轻松的活,所以“程序外包”的产业链分工就成了一个重要的外部条件,而要形成程序外包的产业链分工,对知识产权的保护又成了必不可少的政策条件,否则谁敢把策划案给外包程序员看呢?

这种结构的缺陷在于,一旦某个项目开工,就无法再做修改,生产缺乏弹性,这个缺点可以通过成熟的游戏设计理论和市场营销理论来解决,同时对小公司而言,要实现这种结构,对产业链分工环境有一定要求,对政策环境有更高的要求,一旦这些要求都能实现,它优点也很明显,减少了部门扯皮。

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发表于 2012-8-16 07:07:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

Ls的看法很傻很天真。真正完善的管理是用最普通的员工做出最优良的产品,而不是上述。

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发表于 2012-8-16 07:21:00 | 显示全部楼层

Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

ls应该先看懂了再回话,恰恰是强人政治对员工水平有高要求,而组织架构上的革新则是为了降低对明星员工的依赖。

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发表于 2012-8-16 07:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因

终于有人开始讨论正经东西,不过就是没人敢碰策划光说不做的问题。
先泼一盆冷水,这个方案没有解决反馈的问题,
策划的方案不可能一下就敲定,肯定有很多细节要修改和验证效果。
第二两个程序部门的意义也不大,因为案子最终肯定是落到某个具体程序身上,
这个程序可以随便在那个部门。
三上智也: Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

楼主所说的强人政治确实是一种方法,但从公司结构上讲,强人政治本质上是“简单结构”,对结构的低要求造就...

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发表于 2012-8-16 08:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正

gantleman: Re: Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!

终于有人开始讨论正经东西,不过就是没人敢碰策划光说不做的问题。
先泼一盆冷水,这个方案没有解决反馈的...

反馈的问题实际上可以靠专业的测试软件,如果要彻底断绝程序对策划工作的话语权,需要的不仅是成熟的游戏设计理论,还有相应的软件支持。
策划光说不做的“问题”,实际上我并没有回避,你的观点似乎是让策划工作回归程序,我的观点恰恰相反,是让策划更加专业,从而彻底断绝程序对策划工作的话语权,没有讨论,就没有争议,不能说话,就没有扯皮,这才是我的核心观点。

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发表于 2012-8-16 08:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真

可你说的这个“东西”别说人就是机器都不可能,
就是在自然界这么听话的“东西”都不存在。
除了"神",我还没听过谁发出的号施令是必须绝对服从,没有争议。
现在策划这个职业已经自大的如此程度?
心无敬畏的人真是可怕。
三上智也: Re: Re: Re:[解密] 管理的疑难杂症——部门相互扯皮的真正成因!
策划光说不做的“问题”,实际上我并没有回避,你的观点似乎是让策划工作回归程序,我的观点恰恰相反,是让策划更加专业,从而彻底断绝程序对策划工作的话语权,没有讨论,就没有争议,不能说话,就没有扯皮,这才是我的核心观点。
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